«Assassin’s Creed: La saga de Layla» o como querer meter asesinos con calzador (Ojo!! Spoilers)

Después de que Ubisoft se la pegara, no en ventas pero si a nivel de crítica, con Unity y Syndicate prometió que los nuevos títulos de la saga tratarían de mejorar los puntos donde se fallaba y además se trataría de tener en cuenta al fan. Esto trajo novedades como un sistema de combate más pulido y actual o asimilar para si algunas mecánicas propias de los juegos de rol, pero también trajo de vuelta la posibilidad de poder manejar a un personaje en el presente como en su momento se podía hacer con Desmond. El nuevo personaje fue Layla y con ella se nos dio la posibilidad de explorar el mundo antes de la existencia de los asesinos o los templarios… bueno en honor a la verdad si nos topamos con alguno pero estos se podrían considerar como los cimientos de lo que terminarán siendo las dos facciones en guerra que todos conocemos.

Assassin’s Creed siempre ha sido un juego de ciencia ficción …

… pero existían algunas fronteras que no se podían traspasar ya que los viajes en el animus debían de recrear sucesos o momentos de gran importancia histórica y el esquema «los asesinos o los templarios propiciaron cierto acuerdo o cierto momento» tenia sus limites. Pero con esta última trilogía Ubisoft dio con la forma de poder dar cabida a los mitos de cada época sin adulterar relatos veraces con las fantasías propias de un juego de rol, la solución fue mas sencilla de lo que parece porque el propio lore del juego podía sostener mitología y realidad sin perder el hilo narrativo de la historia del mundo. Así pues el problema se solucionó utilizando la propia tecnología Isu para recrear purgatorios, paraísos … incluso el bestiario de narraciones literarias contemporáneas a la época explorada en el juego de marras, como por ejemplo la recreación del Valhalla del último título o el propio minotauro de Odissey.

Otro problema serio, que a mi entender solucionó fue la limitación temporal del primer asesino, si bien la primera entrega sucede en el siglo XII, se supone que la hermandad se define como tal cuando históricamente se crearon los Hassassins reales y eso sucede en torno al año 1000, creando el problema de no poder ir más atrás en el tiempo puesto que, históricamente, no se encontrarían más asesinos. Pero una vez el problema fue la solución, no existirían asesinos como tales pero si los cimientos de lo que podría ser la hermandad, una serie de personas que luchen por unos ideales parecidos sin la ambición de querer expandir su credo sino de hacer lo que deben en el lugar donde habitan, y así nacen los Ocultos.

Pero más allá de eso Odissey nos planteaba la historia de una guerrera que no tenia ningún credo en su mente, ni ninguna finalidad más que vengarse de quienes hicieron de su vida un infierno y que por el papel que le toca termina su vida no siendo más que una mera espectadora de las mil y una venidas de los Isus, Asesinos o Templarios. Pero la piedra ya fue tirada por Ubisoft, puede existir un juego donde no existan ni asesinos ni templarios y aun así formar parte de la trama principal.

Entonces Ubisoft ¿que necesidad hay de querer personificar la figura del templario o el asesino cuando argumentalmente no sirve para nada?

Y la prueba esta en AC: Valhalla porque en esta entrega los asesinos no pintan nada argumentalmente hablando, Basim podría haber sido un erudito de oriente que ha visto el poder de Sigur y justificando que busca ampliar su conocimiento del mundo haber ido a Noruega con él y la historia podría haber continuado sin inmutarse. Y de los templarios que nos vamos encontrado mejor no decir nada. De hecho a Eivor no lo importa si tiene que matar a un rey que no quiere gobernar bajo el mando de los nórdicos o a un integrante de la orden de los antiguos que mueve hilos en la oscuridad, lo único que lo guía es conquistar y pactar alianzas y a todo aquel que le molesta para conseguir tal fin lo elimina.

De hecho, el argumento de Valhalla es capaz de sostenerse por si mismo sin que hubiera aparecido ningún asesino o templario, tan solo con la historia de Eivor y Sigur en la campiña inglesa y la trama oculta de los Isu es más que suficiente para que todo funcione.

Creo que …

… hay que evolucionar, tanto los desarrolladores como nosotros los fans y no montar en cólera porque en alguna entrega no aparezca la hoja oculta o porque el protagonista no siga el credo a pies juntillas. Ahora mismo el propio limite temporal lo ponen los Isu y siempre habrá alguna ubicación en la historia donde los ocultos no llegaron o simplemente no se habían creado.

La trama argumental de Assassin’s Creed está más abierta que nunca.

En el universo de Regreso al futuro ¿la canción Johnny B. Goode se crea espontáneamente a consecuencia de los viajes en el tiempo?

Seguro que más de uno se percató de este detalle hace mucho tiempo pero yo me he dado cuenta ahora y me siento… poderoso!!!!!

Cualquiera que naciera sobre los 80 conoce la famosa escena de Regreso al futuro donde Marty interpreta la famosa canción de Chuck Berry, Johnny B. Goode, en el baile del «encantamiento bajo el mar» donde sus padres se besan por primera vez cerrando así una de las tramas argumentales de la película.

Esta escena comienza cuando el líder y guitarrista de la banda de música de «Marvin Berry and the fighters» se lesiona la mano al intentar sacar a Marty del maletero de un coche. Este hecho hace que decidan no seguir tocando pero eso traería la desaparición de los 3 hermanos McFly porque si el baile se cancela sus padres no se besarían y su relación nunca tendría lugar. Por suerte Marty sabe toca la guitarra y se presta a ayudarles, al final el baile se produce y sus padres se besan, pero justo antes de irse al Delorian para volver al futuro le proponen que toque algo de su propia cosecha.

Marty no se puede negar y toca y canta la canción de Jonny B. Goode, canción de 1959, que aun no había sido grabada porque la película transcurre en el año 1955. En ese momento todos se quedan sorprendidos por la forma en la que utiliza la guitarra y Marvin Berry llama a su primo Chuck para que escuche como suena esa música instándole a que ese podría ser el sonido nuevo que estaba buscando.

Y ahora viene la paradoja al más puro estilo espada de Legacy of Kain, porque Marty conoce la canción porque la escuchó de los discos de Chuck Berry que ya existían en su época (1985) pero Chuck Berry escucha esa forma de hacer música y esa canción en concreto porque se la escucha a Marty en 1955 y es muy fácil pensar que se «inspirara» en esa canción en el futuro.

Me cago en el Re-Size Bar y en la informática en general

Hoy estaba en mis quehaceres cotidianos cuando el lector de RSS me salta con una noticia del tipo «¡¡¡¡hey!!!! ¿te acuerdas de la GeForce 256?»… obviamente un fucking nostálgico como yo pincha, en la noticia aparecía una imagen de la caja de uno de los modelos de ASUS.

Examino lo imagen con lupa retrotrayéndome a esa época, observo todos los logos maravillándose, Dx7… joder tio!!! Dx7… me leo todas las tecnologías que incorpora… T&L… oh Dios!!!! (¡¡¡¿¿¿eres consciente de lo que esa tecnología descongestionaba la cpu de trabajo???!!!) y me paro en «AGP 4X with Fast Writes» mmm AGP 4X ¡que grande!… ¡espera! ¡wait! ¿Fast Writes? mmm ¿eso no era una de esas magnificas tecnologías que te obligaban a invertir para luego no notar nada? vaya! creo que si pero no recuerdo que hacia exactamente… voy a investigar.

Googleo la frase «agp4 fastwrites» y aparecen un montón de webs de la época entonces me paro en «Annandtech» que es de fiar y entro a ver que cuentan… y me encuentro está magnifica revelación.

Y digo ¡coño! ¡para mi que este esquema lo he visto hace poco en algún sitio! mmm voy a pensar… a si!!!!!!!! jodeeeeeeeeeeeer!!!!!!!!!

¡¡¡Vaya revelación!!! resulta que un concepto que ya existía en gráficas de hace 20 años hoy se está vendiendo como algo revolucionario ¡manda webs! ya me imagino a los ingenieros en esa época: ¿ey Mike pasar 900MB a la gráfica? ¡que locurón si las gráficas tienen 32MB de VRAM! mientras algún jefazo les diría: bueno vosotros guardar las patentes y los diseños que dentro de unos 20 años las texturas pesarán mas que el Windows 98 S.E.

Bromas a parte, este tema es muy curioso porque obviando que la tecnología en si es distinta hace 20 años ya vieron el problema que se acabaría presentando a largo plazo y aun así… se siguió obviando el problema hasta que algún «iluminado» en AMD pensó que podía cambiar de paquete esta idea y volver hacer caja con ella.

Mini How-to: Sonido espacial con Creative Sound BlasterX G6

… o con cualquier otra.

Escribo este howto porque hasta hace 2 días pensaba que configurar el sonido 3D con auriculares era tan fácil como hacer dos clics como sucede para configurarlo con altavoces pero creo que no podía haber estado más equivocado… En primer lugar utilizo como tarjeta de sonido el Creative Sound BlasterX G6 el cual se puede considerar más como un DAC o amplificador que como DSP (aunque posea uno) ya que como lo primero es especialmente brillante, por lo tanto cualquier captura de las opciones del panel de control podrá mostrar opciones que otras tarjetas no tengan o se implementen de manera distinta.

Para comenzar comentar, el error que tuve al conectar los auriculares, en este caso serian los Creative Sound BlasterX H6. Estos auriculares se pueden conectar de dos formas al PC, por un lado con una toma USB y por otro lado con un mini-jack (contiene tanto micro como audio), es decir, incluye internamente un DAC y es con este como consigue recrear el sonido envolvente 7.1 que se anuncia en la caja. Pero claro, ¿tienes un DAC como el SBX G6 y vas a utilizar el DAC interno que a todas luces es peor? pues NO y ahí está el problema ya que utilizando el DAC interno el sonido espacial que genera es bastante bueno (bueno…, bastante bueno entendiendo la gama en la que nos movemos con estos cascos).

Mi primer error…

… fue configurar la salida de auriculares como 7.1 Virtual y quedarme tan pancho, ya que una vez empecé a jugar a AC: Valhalla o Gears 5 no notaba por ningún sitio el sonido espacial cuando al haber probado el DAC interno si.

Por lo tanto, en este punto es necesario hacer una pequeña pausa; ¿que hice en este paso? pues dicho de una forma simple, lo que active fue una serie de algoritmos que se ejecutan una vez el sonido llega a la tarjeta y es preparado para ser enviado a los auriculares que interpretan «como deberían» de estar posicionados los objetos sonoros, por lo tanto seria opción valida si la tarjeta conociera la posición de estoss o si el software le hiciera llegar de manera especifica la información mediante algún API tipo EAX. Pero esto ya no es así, una de las novedades que trajo Windows Vista en su momento fue la eliminación de APIs propietarias para el tratamiento del sonido, por lo tanto, activar esta opción puede ayudar en algunas ocasiones o puede empeorar el resultado si el sonido que llega ya viene procesado… imagina 2 programas modificando la fuente del sonido. Por lo tanto…

Volvemos a la configuración de altavoces por defecto, es decir, Stereo…

… porque realmente los auriculares tienen 2 drivers y por un jack solo pasan dos canales. La idea es que antes de enviar el sonido a la tarjeta un software que si accede a la posición de los objetos lo modificará y preparará para ser enviado a los dos canales del auricular para simular el efecto 3D.

Como curiosidad, el panel de Creative, Sound Blaster Command, da opción de anular cualquier preprocesamiento (SBX, Scout Mode, …) del sonido que se ejecutará en el DSP activando el «Modo directo», en mi caso lo que hago es desactivarlo yo manualmente.

Microsoft hace su magia…

… y nos proporciona una capa de preprocesado llamado Windows Sonic para auriculares que modifica el sonido antes de dirigirlo a la tarjeta de sonido de modo que simula el sonido envolvente en 3D con dos canales, la única pega es que esta opción es por software pero como punto a favor es que se utiliza en las consolas XBox y parece que su uso es extendido.

Para activarlo entramos al panel de control del sonido.

Se selecciona la tarjeta en la que se conectan los auriculares, en mi caso lo haré con Altavoces – Sound BlasterX G6 y se hace clic en Propiedades.

Una vez ahí se hará clic en la pestaña de sonido espacial seleccionando Windows Sonic para auriculares.

Cabe destacar que Windows Sonic es gratuito pero existen otras opciones de pago como Dolby Atmos (17,99 €) o DTS (19,99 €) cada uno con sus pros y sus contras pero la versión de Microsoft es un gran valor al ser gratuita.

Conclusión

Windows Sonic es una solución por software, desconozco hasta que punto puede degradar el rendimiento de un procesador de gama media o baja, pero el tratamiento del sonido hoy en día está más que superado por lo que creo que no se deberá de notar. Esta claro que existiendo la posibilidad de ejecutar este preprocesado con hardware dedicado (7.1 Virtual) es lo más recomendable en términos de rendimiento pero la experiencia demuestra que al no conocer la fuente de los sonidos a veces acierta y otras no haciendo que la experiencia no sea satisfactoria.

Tampoco tenemos que volvernos locos frente a esta solución, si que es cierto que consigue un buen sonido envolvente simulado pero no siempre se nota todo lo que debería, todo depende del juego.

Mi review de Resident Evil 2 Remake y Resident Evil 3 Remake

No se puede hablar de los remakes sin antes mencionar el origen de todo, y es en el año 1996 cuando de la mano de Capcom debutó para la consola PSX el título original donde se narraba la suerte que corrían 2 miembros del grupo de operaciones STARS al realizar una misión de reconocimiento en las montañas Arklay, lugar donde se habían registrado algunos sucesos extraños en días anteriores. Este título sin ser el primero en ofrecer una aventura de terror si que lo fue en hacerlo de una manera ágil y con una jugabilidad bastante equilibrada dando lugar a un nuevo genero, el survival horror. Dos años después, visto el éxito cosechado tanto de critica como de ventas (apareceria adicionalmente en otros sistemas como la consola SEGA Saturn o en compatibles, además de una versión mejorada llamada «Director’s Cut» también para PSX) Capcom lanzaría al mercado la esperada segunda parte la cual seria como se diría comúnmente «más y mejor»: mas largo, mejores gráficos, mejor historia, … pero no seria hasta 1999 cuando fuera lanzada la versión que, a mi entender, mejor utilizaba todos los recursos disponibles (sonidos, gráficos, jugabilidad, …) para hacer que el jugador sintiera verdadera angustia y claustrofobia a los mandos de su consola, me refiero a la tercera entrega, donde volvíamos a controlar a Jill, protagonista del primer Resident Evil, en una carrera contrarreloj para escapar de Raccoon City mientras una nueva arma biológica de Umbrella programada para eliminarla la acechaba.

Si bien Resident Evil 2 mejoró la propuesta original Resident Evil 3 la llevó a cotas altísimas donde quedaba mas que patente la habilidad de los desarrolladores para hacer que el jugador siempre permaneciera en vilo jugando con los sonidos, donde por ejemplo, nos permitían detectar a los zombies antes de que aparecieran en pantalla pero como se jugaba con ángulos fijos de cámara nunca se sabría por donde aparecían. O con un enemigo que prevalecía sobre el resto al que de antemano se sabia que no se podría eliminar donde la única forma de abordar un enfrentamiento con él era huir o bien aturdirlo pero eso no significaba que no volviera a aparecer, de hecho, cuando andaba cerca de nosotros sonaba cierta melodía para alertarnos… aunque eso no significara que fuera a aparecer.

En definitiva, la trilogía original es una de las sagas mas queridas por los jugadores, que como yo, ya peinamos alguna cana que otra (en mi caso de testimonial eh!!! de cortesía…) ya que nos proporcionó horas y horas de diversión eliminando a zombies y demás terrores biológicos y de las cuales siempre pedimos un remake debido a que no se puede decir que envejecieran demasiado bien, si que es cierto que en 2002 apareció en Game Cube un remake de la primera entrega totalmente rehecho de cero con una jugabilidad adaptada a tiempos más actuales y un acabado gráfico que a día de hoy se sigue viendo de autentico vicio. Además, si a lo anteriormente dicho le sumamos que hace unos años se remasterizó en HD pues las ganas de revivir el clásico del 96 quedaban saciadas. ¿Pero que pasaba con la segunda y tercera entrega? ¿teníamos que conformarnos con la versión de PC en HD de la época (640×480) y filtrado trilinear para los personajes? ¿O pagar una burrada por la versión de Resident Evil 2 de Game Cube con el mismo apartado gráfico prácticamente que la de PSX pero que cuesta el doble o el triple?

Pues todo parecía indicar que si, de hecho, un grupo de fans comenzaron a programar su propia versión del remake de Resident Evil 2 con el más que conocido Unreal Engine pero parece que eso a Capcom no le hizo demasiada gracia y cargó contra este grupo de desarrolladores para que el proyecto fuera cancelado.

Aunque entre tu y yo, siempre he pensado que esta acción o bien sirvió para se decidieran de una vez por todas a iniciar el desarrollo del juego o bien ya estaba iniciado y no podían permitir que otros se les adelantaran. Y por fin, en el E3 de 2018 Capcom mostró al mundo de manera oficial lo que sería el remake de la segunda entrega de una de sus sagas mas conocidas.

Los remakes

Puestos a la venta en 2019 y 2020, es decir, con un año de diferencia entre ambos lanzamientos y sin aportar demasiadas novedades entre si más allá de las diferencias jugables que ya existían entre los dos clásicos (como p.e. los movimientos de esquiva de Jill en RE3), algo, en mi opinión, perdonable ya que son remakes adaptados a lo nuevos tiempos y no proyectos nuevos.

En lo jugable ambos son un calco el uno del otro, pasamos de la vista isométrica donde el personaje se movía por un escenario fijo de los juegos clásicos a movernos por escenarios totalmente en 3D con la cámara al hombro de nuestro personaje con punto de mira al estilo de Resident Evil 4. Pero al contrario que este, puesto que el tipo de juego es totalmente distinto, la acción es más pausada dando más espacio a la exploración del escenario, recolección de objetos y resolución de puzzles, en este sentido, Resident Evil 2 brilla sobre el 3 donde los puzzles son meramente testimoniales centrándose más en la acción y colocación de objetos clave en elementos del escenario. Los menús, heredados de Resident Evil 7 cumplen a la perfección aunque algunos elementos como la creación de munición que se hacia en la tercera entrega queda simplificada a combinar dos tipos de pólvora como si de plantas se tratará. Pero todos los elementos están ahí, nivel de vida, documentación, ítems equipados y el mapa… ays!!! que poco ha cambiado en mas de 20 años.

No se pueden obviar los sitios seguros los cuales identificamos enseguida por la melodía que suena al estar dentro y porque contienen ítems como munición, botes de vida o plantas. Además de los característicos baúles donde se pueden guardar los objetos que no se van a utilizar inmediatamente para evitar sobrecargar la mochila del personaje y, como no, las máquinas de escribir las cuales, como en los originales, usaremos para guardar nuestros progresos aunque en este caso no existe límite de guardado puesto que se han eliminado los carretes de tinta, perdiendo ese toque estratégico al verte obligado a pensarte cuando guardar que tenían las versiones clásicas.

Las campañas y otras formas de explotar los títulos

Este es un tema polémico, ya que si bien estos remakes le han dado un lavado de cara a los elementos visuales y jugables adaptándolos a los tiempos que corren, las campañas han sufrido pocas modificaciones más allá de darles un enfoque a la actualidad de la franquicia. Pero de manera general estamos delante de los mismos juegos y en estos su diversión no se centraba solo en terminar la historia principal sino en rejugarla y descubrir todos los secretos, obtener personajes nuevos, o en el caso de Resident Evil 3 jugar al mini juego de los mercenarios que se basaba en eliminar el mayor número de monstruos en un tiempo determinado dándote a razón de ello una calificación.

En Resident Evil 2 parte de su gracia consistía en hacer la campaña con Leon y luego con Claire (o primero con Claire y luego con Leon) ya que cada uno se relaciona con una serie de secundarios, eso hacia que la durabilidad del juego se acrecentara. Pero claro, el juego era básicamente el mismo, resolver mismos puzzles, abrir mismas puertas, etc, en el remake esa posibilidad ha vuelto… ejecutada de la misma manera pero hace 20 años podía «admitirlo» porque la tecnología era la que era pero hoy en día, sobre todo después de haber jugado a Nier: Automata el cual ejecuta esa dinámica más elegantemente, no puedo admitir que si Leon abre un caja fuerte Claire tenga que volver a abrirla…

Por otro lado, en el Resident Evil 3 clásico la mayoría de veces que Jill se enfrentaba a Nemesis tenia la opción de elegir si luchaba o se escapaba, luchar tenia como recompensa obtener algún botín como mejoras para las armas pero esas variaciones generaban pequeños cambios en la historia y hacia que una partida fuera distinta a la siguiente. Eso en el remake se ha perdido.

Por lo tanto, si en la explotación de la campaña no es que se hayan esmerado demasiado, si lo han hecho a la hora de agregar minijuegos como manejar a otros personajes en RE2 o el juego online Resident Evil Resistance en RE3.

Los enemigos

Los enemigos han sido recreados con gran nivel, en este punto, los zombies, el enemigo estrella, se muestran con mucho detalle y recuerdan a los zombies torpes de antaño que cuando van en grupo pueden ocasionar más de un problema al querer esquivarlos. Y tengo que decirlo, en Resident Evil 2 son los enemigos que mas de una vez es recomendable esquivar para ahorrar munición cosa que en Resident Evil 3 es innecesario puesto que da la impresión que todo está medido para tener siempre algo con lo que disparar y/o curarte (siempre hablo en nivel normal).

Cada entrega, como cabe esperar, tiene sus bosses característicos: el Dr. Birkins, Mr. X, … y por supuesto, el más aterrador de todos, Nemesis. Los nuevos modelados les viene muy bien porque se muestran de manera espectacular y son más aterradores si cabe que en los juegos clásicos pero a la hora de enfrentarnos a ellos no suponen un reto mas allá de disponer munición suficiente para aturdirlos… El resto de bestias biológicas también hacen acto de presencia, hunters, arañas, perros, leakers, … y ojo porque algún susto que otro nos pueden dar.

El mapeado

En estas nuevas versiones podemos encontrar prácticamente todas las localizaciones de los juegos clásicos recreados con una gran calidad gráfica, las calles de Raccoon, la comisaria, el bar Jack, la armería de Kendo, … lo que se debe tener en cuenta es que el mapeado no tendrá la misma disposición que originalmente tenia y eso es debido principalmente a que estos remakes no siguen exactamente la misma linea de acontecimientos que pudimos ver hace veinte años en sus respectivas entregas además de que en estas se usaban ángulos de cámara fijos.

Los protagonistas

Creo que si algo define esta saga, a parte de los zombies, son sus protagonistas y la vulnerabilidad que demuestran a la hora de encarar la aventura y debe ser así porque el juego debe transmitirte que en cualquier momento un enemigo aparecerá y te pondrá las cosas muy difíciles y esa tensión debe estar presente en todo momento, forma parte del genero «Survival horror». Esta vulnerabilidad desapareció desde la cuarta entrega (la odio…) llegando a extremos en los que Chris directamente mataba los zombies a puñetazos en Resident Evil 6, pero con los remakes volvemos a tener protagonistas vulnerables aunque su personalidad en algunos casos es un tanto diferente a los originales pero esta opinión es subjetiva ya que esta basada en mis sensaciones.

Leon S. Kennedy: Es un policía novato que ha sido destinado al R.P.D. (Raccoon Police Department) pero al llegar a la ciudad se la encuentra devastada y debe lidiar con las hordas de monstruos que campan a sus anchas por el mapeado. Lo cierto es que en la nueva versión, dentro de su vulnerabilidad como personaje, me parece más decidido y echado pa’lante que en la versión original.

Claire Redfield: Claire es la hermana de Chris, el protagonista masculino del primer Resident Evil, va a la ciudad en su búsqueda porque hace un tiempo que ha perdido contacto con él. Al contrario que Leon que gana algo de iniciativa, Claire parece que la pierde y da la impresión de estar más asustada por la situación que la rodea.

Jill Valentine: Es la coprotagonista de Resident Evil y protagonista en Resident Evil 3, en la tercera entrega parece más convertida en la Jill que se puede ver en juegos posteriores donde no parece tener demasiado miedo a los engendros de Umbrella llegando en algunos momentos a chulear a Nemesis, en el juego original le tiene pavor hasta el final.

El resto de personajes que aparecen en los juegos clásicos aparecen también y en algunos casos se nos amplia la información que tenemos de ellos como en el caso de Kendo y en otros, pierden el carisma como en el caso del Nikholai donde vemos que su lavado de cara no le ha sentado demasiado bien dando la sensación de un «quiero pero no puedo» ser un villano.

En lo visual

En lo visual el «RE Engine» recrea la esencia de los escenarios originales con gran acierto pero esta vez en verdadero 3D. Los escenarios son por regla general oscuros y con bastante detalle, pero si algo llama la atención por encima de cualquier otra cosa es la iluminación o los puntos de luces donde se puede apreciar el increíble trabajo que hace el motor gráfico en este aspecto, luces de neon, farolas, rayos de luz que entran por las ventanas, … es un espectáculo a la vista y todo con una suavidad de movimiento increíble.

Requerimientos en PC

Yo soy usuario de PC y por eso siempre me gusta de hablar del rendimiento en compatibles, no me baso en los requisitos sino en como funciona el juego en relación a los aspectos gráficos activados. Y en este caso el RE Engine es sublime, el juego lo he probado en dos PCs, uno con una RTX 2080 corriéndolo a 4K con todos los settings al máximo y otro con una RX 570 a FullHD con «casi» todos los settings en alto. El juego no ha bajado de 60fps en ningún momento salvo alguna que otra bajada ocasional al realizar alguna carga. Incluso en la RX 570 el aspecto gráfico es increíble y hay que fijarse mucho para notar diferencias entre el juego en las dos gráficas.

Como punto negativo, si debo decir que paradójicamente el juego funciona mejor con DirectX 11 que con DirectX 12, no me refiero solo a la tasa de frames que ya de por si es superior en Dx11 sino a que con Dx12 hay constantemente tirones al pasar de una pantalla a otra… creo más bien que el motivo reside más en la optimización en dicha API que de la propia API en si.

Como conclusión

Hablar de la trilogía original de Resident Evil es hablar de historia del videojuego por lo que un remake de estos títulos no es un proyecto fácil por eso creo que Capcom esperó tanto tiempo en embarcarse en esta aventura.

En mi opinión personal de gamer que disfrutó de los originales el resultado final es excelente aunque siempre habrán personas a las que no les parezca tan redondo, ya sea porque no sigue el argumento a pies juntillas o por la duración de las campañas que se sitúa en torno a las 6 horas cada una y les puede parecer poco sobre todo porque el precio de cada título esta en torno a los 50€ y por ese precio se espera una historia que te tenga atrapado más tiempo sobre todo porque la mayoría no explota los elementos rejugables y al terminar la campaña principal pasan a otro juego.

Por lo tanto estos remakes quizás no sean aptos para todos los usuarios y quizás si no eres un apasionado de la saga clásica deberías de esperar a que bajen de precio, por ejemplo, en el momento de publicación de este post ya se puede comprar Resident Evil 2 en PC por poco mas de 12€ en webs de keys, un precio muy asequible si solo quieres disfrutar de la historia principal y no quemarte el juego obteniendo todos los logros y demás.

Pero si eres un apasionado vas a reencontrarte con esas dos joyitas de tu infancia con un lavado de cara importante esperándote para que te pierdas en Raccoon City y descubrir todos sus secretos.

Mi review de Megadrive Mini y recuerdos de Megadrive

En mi anterior post comencé una categoria nueva a la cual me gustaria seguir dando continuación dedicada a mis recuerdos sobre plataformas del pasado, si lo has leido verás que la idea es tratar de sacar a relucir como me hacia sentir, por eso son recuerdos y no reviews. En el caso de este post quiero aprovechar la review de la Megadrive Mini para agregar algunos recuerdos de la megadrive original mientras comento las bondades de la nueva consola de SEGA y matar dos pajaros de un tiro.

Cierto es que esta review llega dos o tres meses tarde ya que la consola salió a la venta en octubre en nuestro país, de hecho, yo adquirí la consola en esa fecha pero queria que la sensación al abrir la caja fuera parecida a la que tuve con la consola original y esta me la regaló mi padre en Navidad y por ese motivo he esperado con la consola metida en el embalaje de la empresa de transporte hasta el 24 de diciembre que la envolví en el papel de regalo y la puse a los pies del arbol de Navidad. Debo decir que sacar la consola de la caja con mi hija y echarnos unas partidas a los juegos de Mickey Mouse ha sido una experiencia bastante bonita.

El embalaje y el unboxing

40 juegazos en un espacio muy chiquitito y aprovechado… solo hay que ver la caja por dentro

El embalaje de esta mini, muy parecido al embalaje original tal y como manda el canon de las consolas mini, muestra a Sonic, la consola, los dos mandos, el logotipo de SEGA MegaDrive molón y cromado de siempre, el logo de los 16-Bit y algunos logotipos más sobre el fondo de cuadricula que caracterizaba los embalajes de los distintos productos de MegaDrive. Por otro lado la parte trasera se dedica practicamente en exclusiva a mostrar el listado de los 40 juegos que incluye la consola en su interior.

Si se quiere disfrutar de los juegos de lucha que incluye el mando de 6 botones es más que una compra justificada

El interior de la caja aberga la consola mini (dentro de una caja para protegerla), dos mandos, el cable de alimentación microusb, un cable HDMI y el manual de instrucciones (más bien primeros pasos).

Pero claro, mi MegaDrive no fué la MegaDrive clásica sino la MegaDrive 2, en concreto la que venia con el pack del juego de la película de los Power Rangers y la caja era bastante grande donde existia espacio de sobra para la consola, 1 mando, el cable RF de conexión a la TV, el transformador de corriente, el manual y obviamente el juego con su carátula original.

Los jueguicos

La consola cuenta con 40 juegos precargados entre los cuales hay joyitas como Sonic 2, Street Fighter 2′ Special Champion Edition, Street of Rage 2, Comix Zone, … la verdad es que estoy de acuerdo con la elección de todos los juegos menos de Virtua Fighter, juego de la última hornada que en vez de hacer uso del chip SVP que tan buen resultado dio en Virtua Racing decidieron realizarlo con unas pseudo3D cutres quedando en un juego lento con un control muy impreciso.

40 juegos es una cantidad más que a tener en cuenta, de hecho, es la consola mini con más videojuegos precargados (el dobe que Super Nes Classic Mini) pero en mi opinión todas las consolas mini, sin excepción, la cagan en no incorporar una tienda con la que poder completar la colección. Por ejemplo en mi caso de los juegos precargados, SF2, Story of Thor, Ecco The Dolfin, Sonic estaban en mi colección orginal, otros como Eternal Champions me gustaria haber podido tener. Sea como sea, nunca llueve a gusto de todos y si estás consolas dieran la opción de completar la colección para asemejarse lo máximo posible a la colección que en su momento tuvimos o quisimos tener, en mi opinión serian un producto más redondo y se evitarian los hackeos.

Por supuesto el título Ecco 2: The tides of Time no podría faltar en la colección, menospreciado por muchos pero muy querido por mi, es uno de los juegos que más me marcarón de MegaDrive, traducido al español y con una historia y situaciones muy curiosas.

Otro que no podría faltar sería Dragon Ball Z: Bu yuu retsuden, un juego que en mi opinión estuvo a la par en muchos aspectos a las versiones de Super Nintendo y con un modo historia muy curioso, puedes encontrar un analisis en este post.

Otros que tuve en mi colección y que obviamente añadiria son Mortal Kombat III o Virtua Racing.

Cuantos momentos de disfrute me dieron…

La consola

El diseño de la MegaDrive, desde la primera vez que la vi en directo que fué en casa de un vecino en su fiesta de cumpleaños, siempre me pareció emanar potencia y el macarrismo típico de principios de los 90 que tanto definia a SEGA. En contraposición, su hermana, MegaDrive II me pareció refinada y elegante.

Esta consola mini ha sido diseñada y elaborada con amor al producto original y eso es algo que se puede apreciar cuando se compara con su hermana mayor.

Belliiiiiiisima!!!!

Desde el pad hasta los detalles más ínfimos como los huecos para el anclaje del MegaCD, todo está ahí aunque en la mayoria de los casos son detalles ciegos como el conector minijack de los cascos o el mismo control de volumen que aunque se pueda mover no hace nada, pero como digo denota mucho cariño por el resultado final el hecho de que estén ahí.

El tacto del pad también muy bueno y cercano al original y el hecho de que utilicen la interfaz USB lo hace aprovechable para usarse en un ordenador con cualquier emulador y asi hacer más cercana la experiencia.

Sensaciones

Aqui vamos a ir por partes, por una lado las sensaciones que me evocaba la consola original y por otro lado lo que siento al ponerme a los mandos de su versión mini.

Si intento transportarme a principios de los 90 en mi cabeza estaba la idea de que aunque SuperNintendo era mejor consola la MegaDrive optimizaba (mi yo de esa época no usaria esa palabra precisamente pero bueno…) mejor sus recursos y ofreciendo resultados muy parejos a la blanca de Nintendo.

A saber, SuperNintendo tenia una paleta de 32768 colores de los que podía mostrar 256 en pantalla mientras MegaDrive de una paleta de 512 solo podia mostrar 64, pero eso era la punta del iceberg, la consola de Nintendo sobre el papel podia mover sprites más grandes, tenia más memoria RAM, mejor chip de sonido, y un largo etcetera, mientras que la única arma de MegaDrive contra todas estas virtudes de su rival era una función por hardware a medias inventada por el departamento de marketing con el nombre de Blast Processing (el cual su nombre técnico tampoco era ese).

Y es que una de las grandes virtudes de la MegaDrive era el departamento de marketing que tenia detrás, a mi me la vendieron con los VHS «La ley del más fuerte» y «Atención: Mezcla explosiva»… y por supuesto con la incorporación al catálogo del juego Street Fighter II’ S.C.E. con sus 24 MEGAS. Pero volviendo a los videos, perdí la cuenta de las veces que me los puse y «flipaba» con esos gráficos y el tamaño de los personajes (a veces con zoom de los gameplays para exagerar más el tamaño), al lado de eso mi NES quedaba totalmente anticuada y yo resignado a jugar con ella hasta que pudiera permitirme el cambio.

24 Megas… sobra decir nada mas

Y siguiendo hablando de marketing pero esta vez en el presente, SEGA lo ha hecho muy bien con esta consola, no tuvo prisa en presentarla esperando pacientemente una buena ventana de lanzamiento, supo rectificar cuando la comunidad se quejó porque fuera AT Games si fabricante original decidiendo encargarse desde un departamente interno directamente. Y por último, presentó los juegos a cuentagotas para generar hype.

Y lo cierto es que la consola es una cucada, desde el cariño puesto en los detalles más mínimos hasta como han implementado los menús, como han sabido ver fallos en las minis de la competencia solventadolos en la suya como por ejemplo la inclusión de varias ROMs de cada título por región, la opción de bloquear savestates para no borrar alguno accidentalmente, …o la opción de acceder al menu del juego cargado con el botón mode del pad de 6 botones sin tener que pasar pulsar el botón reset.

El análisis

Como ya he comentado antes la consola está muy trabajada en todos los aspectos, desde el exterior hasta el interior, por unos 70 € tenemos la consola con 2 mandos y con 40 juegos en su interior que si bien no serán del agrado de todos si lo será la gran mayoria y además definen muy bien a la máquina y a la compañia en los 90.

Si el exterior se ha modelado con cariño el interior le anda a la zaga

La interfaz busca ser práctica, nos da varias opciones para organizar la colección (por genero, de la A a la Z, …) y además nos permite mostrar las carátulas o los lomos de estas. Durante la estancia en estos menus suenan las melodías más icónicas de los juegos incluidos y los efectos de los botones son los mismos que los de los juegos… una frikeria muy de mi agrado.

Por otro lado tiene casi todas las opciones de las otras minis del mercado, varios tipos de visulización (4:3 o pantalla completa), fondos, filtro CRT, … respecto al filtro CRT debo decir que no me ha gustado demasiado, me parece mucho menos trabajado que el que tiene Nes Classic por ejemplo donde si nos fijamos bien se nota incluso como la pantalla parpadea, en el caso de la MegaDrive Mini han metido el scanline y punto, definitivamente, no me gusta nada.

La emulación me parece correcta, no he visto los artefactos que muchos «gurus» de la emulación son capaces de ver. Eso si, de vez en cuando existen ralencitzaciones pero no sabria decir si forma parte de los juegos originales o es el propio hardware de la máquina que hace aguas, por ejemplo, en Castelvania cuando aparecen muchos enemigos en pantalla o en el propio SFII en algunas partes del combate… aunque en este última tengo recuerdos de que ocurria lo mismo en el juego original… incluso en el arcade.

Conclusión

Estamos ante la última recreación mini que ha llegado al mercado, buen acabado, buena selección videojueguil, incluye dos mandos para disfrutar de vicios a dos jugadores,… hay poco que decir en comparación con el resto de minis ya que a grandes rasgos suelen ofrecer los mismo, simplemente que SEGA ha leido la situación actual muy bien y ha colocado su producto, en mi opinión, por encima del resto. Ahora bién, no se en cuanto andarán las cifras de ventas pero quizas a estas alturas el público este un poco cansado de estos productos y quede relegado solo a nostálgicos y coleccionistas.

Eso si, esto es como todo, ¿a quien le recomiendo la compra? pues obviamente a alguien que disfrute de los videojuegos y tenga especial cariño a la época de los 16 bit. Hay que tener en cuenta que aunque lo retro este de moda a una persona que no ha vivido esa época quizas le parezcan algo duros los juegos que incluye acostumbrado a las proezas técnicas de los últimos años.

Llegados a este punto la consola me parece un producto redondo, tiene buenos títulos para poder disfrutar de ella y volver a los viejos tiempos y por otro lado la han plasmado perfectamente en el tamaño mini y para tenerla de exposición junto al resto de minis en una vitrina.

Recuerdos del Amstrad PC1512SD Monocromo

Es curioso, seguramente todos los niños que tuvimos un PC a principios de los 90 fué a base de suplicarlo y bajo la premisa (y juramento) de usarlo para estudiar, en mi caso fué al contrario, mi padre me lo compró para que estudiara ya que consideraba que el uso que hacia del Sinclair Spectrum 2+ era comparable al de un juguete. Y para él, sin realmente comprender el significado de la informática, era importante que su hijo tuviera nociones de esta ya que estaba convencido que en el futuro el mundo giraria alrededor de las computadoras, vaya cosas tenia…

Realmente, su intención fue comprar una impresora para dicho Spectrum pero al llegar a la tienda Expert donde lo compró, el vendedor (y amigo) le comentó que si lo que queria era que su hijo verdaderamente aprovechara el ordenador lo mejor seria comprar un equipo completo (impresora incluida para que se quedara tranquilo) y desechar el viejo Spectrum.

En su momento no era verdaderamente consciente pero ese equipo me abrió las puertas al mundo de la informática como el Spetrum no lo habia conseguido pues el hecho de ser mas mayor y tener curiosidad por lo que se podria hacer con esa máquina me motivaron lo suficiente para no ceñirme a usar el ordendor solo para jugar a videojuegos.

El pack

Desgraciadamente cuando me fui de casa mi madre tiro los «trastos» viejos a la basura asi que no tengo fotos propias para poner

El conjunto estaba formado por la CPU, el monitor, el teclado, el ratón, la impresora AMSTRAD DMP3000 y un mueble donde todo tenia cabida de una manera bastante ordenada y sin ocupar demasiado espacio.

Algo que me llamó la anteción es que en el chasis de la CPU existia un compartimento reservado para introducir 2 pilas AA que se usaba para guardar los ajustes del reloj, carecia de ningún menu BIOS por lo que la hora debia modificarse desde algún sistema operativo. El modelo que yo tuve no tenia ni disco duro ni segunda unidad, siendo la principal de 5’25 y de doble densidad lo que en capacidad se traducia en 360Kb.

La CPU constaba de un procesador 8088 que venia siendo una versión recortada del 8086, 512Kb de memoria (ampliable a 640Kb), 3 ranuras ISA de 8 bits, y un conector IDE para una segunda unidad de disco, la cual podia ser un un disco duro o una segunda unidad de disco removible. Para acceder las ranuras de ampliacion ISA de la placa base se podian retirar dos tapaderas, una en la parte superior trasera y otra en el lado derecho. La placa base estaba cubierta por un protector de metal el cual protegia la circuiteria.

Además disponia de los típicos conectores para el teclado, el raton y un control de volumen para el PC Speaker.

El monitor, era monocromo y en el se distinguia perfectamente el entrelineado, se conectaba al chasis con dos cables, uno para recibir los datos de la tarjeta gráfica y otro para alimentarla, de modo que al encender el monitor el equipo se encendia.

El teclado estaba basado en la norma QWERTY pero solo disponia de las teclas función hasta la 10, en cuanto al ratón este era de bola y con una forma no demasiado agradable y con unos botones bastantes duros, lo cual hacia que fuera un poco tedioso usarlo.

En cuanto al software, el equipo venia acompañado de 3 sistemas operativos ya que puesto que no contaba con un disco duro sin un disquete con un SO en el arranque carecia de utilidad alguna. El que más llamaba mi atención era Gem Desktop ya que disponia de una interfaz de usuario gráfica basada en ventanas bastante parecida a las primeras versiones de Windows, de hecho, en el manual de instrucciones instaban a usar dicho SO en los primeros capitulos de introducción al equipo. Los otros dos eran MsDos y DosPlus, los cuales se utilizaban mediante la linea de comandos.

Estas imágenes las he sacado del manual de Gem 1.0 que circula por internet

Mis primeros dias…

… fueron un infierno. Venia de un ordenador el cual usaba como una consola practicamente, solo sabia que para arrancar un juego debia entrar al modo 48k o 128k, escribir load «», pulsar intro y darle al play. De repente, pasé de tener eso a una maquina que ejecutaba las aplicaciones infinitamente más rápido con un interfaz de usuario con muchisimas más opciones a la vista a punta de un clic… y cuando más o menos me famialiarice en dicha UI el segundo disquete de arranque de GEM dejó de funcionar.

Recapitulemos, Gem constaba de dos discos, un launcher y el SO propiamente dicho, cuando se cargaba el launcher pedia insertar el siguiente disco y seguidamente entraba al sistema pero una tarde al introducir el segundo disco no pasaba nada, el prompt no cambiaba y de repente me di cuenta, ese segundo disco sonaba de manera distinta al leerse… el sonido del infierno debia ser similar a un floppy disk con errores de lectura en ese momento.

Unos cuantos años después compramos una copia del disco que se estropeó

Asi que unos lloros después me dio por probar los otros dos SO que tenia el ordenador. Ahora el infierno tenia el fondo negro y las letras en blanco… de repente habia pasado de una interfaz muy asequible a un prompt donde para comunicarme con el ordenador me obligaba a meter comandos en ingles los cuales no conocia.

Pero después de la tormenta…

… empecé a leerme los otros manuales que acompaban al equipo, uno de ellos era de MsDos, basicamente era lo equivalente al comando man pero en papel, asi que uno a uno fuí probando todos los comandos… sin enterarme demasiado de lo que hacian la mayoria pero me quedé con lo importante: para ver lo que contiene un disco ejecutar dir, para moverme por carpetas ejecutar cd <nombrecarpeta> y para poner los juegos buscar el nombre del fichero .EXE, escribirlo y pulsar intro.

Sin darme cuenta comencé a domar a la bestia de piel oscura y procesamiento procedural, la herida abierta por Gem Desktop dejó de doler conforme me daba cuenta de que los juegos y demás programas se hacian para MsDos (si… antes eran programas y no apps) quedando al final el incidente inicial como algo anecdótico… ¡que te peten Gem! ¡por algo el MsDos es el disco 1!

Poco a poco fui aprendiendo más comandos, me hice con otras versiones de MsDos que guardaba en varios discos (porque en 360kb no cabia ni de coña), con una nomenclatura parecida a MsDos 6.2 – Arranque, MsDos 6.2 – Editores, …, conseguí acceder a partes del SO Gem Desktop que se guardaban en el disco del launcher como Gem Output, … en definitiva en un par de años pase de llorar por no saber como usar la linea de comandos a trastear de arriba abajo el ordenador incluso a desmontarlo cuando me aburria.

La experiencia de uso

Ciertamente era un ordenadaor limitado para su época, a sus ya justas 512Kb de RAM (en principios de los 90 lo normal ya empezaban a ser 1024 Kb) habia que sumarle que al no tener disco duro se debia lidiar con discos de 360Kb que se debian de intercambiar cada dos por tres. Por si eso no fuera poco su tarjeta gráfica CGA si bien para las aplicaciones no planteaba demasiados problemas no le hacia ningún favor cuando ejecutaba videojuegos, los cuales tambien empezaban a exigir un mínimo de 640Kb libres para funcionar.

Por otro lado el monitor monocromo a veces hacia que ciertos caracteres no se distiguieran bien cuando se situaban sobre un fondo de color o hacia complicado localizar items en ciertos juegos cuando existian muchos elementos en pantalla. Al margen de eso no era un mal ordenador para iniciarse en el mundo de la informática pero a poco de practicar durante un par de años comenzaba a quedarse pequeño… pero bueno el Strip Poker funcionaba.

Si que es cierto que estar siempre por detrás de todos fué una constante, sin ir más lejos, en el momento en el que tuve el ordenador cualquiera con el que hablara de informática tenia ordenador con discos duro con su MsDos instalado como Dios manda. De hecho recuerdo que una vez me dejaron un juego en un disco de 5,25 y cuando llegué a casa cual fue mi sorpresa que contenia un fichero de casi 360Kb en formato de archivo comprimido… nunca conseguí descomprimirlo ya que no contaba con un disco duro donde extraerlo. Por otro lado las capturas de pantalla que se mostraban en las cajas de las aplicaciones o juegos poco tenian que ver con lo que acababa viendo en pantalla debido a que todo se mostraba a todo color en una buena gráfica VGA mientras que el modelo que yo tenia hacia uso de un monitor monocromo con una tarjeta de video CGA.

Anecdotas

Si has llegado aqui sabrás que el segundo disco de Gem Desktop se estropeó, pues bien, en el momento en el que intentaba averiguar que pasaba me percaté de que en el manual de Gem Desktop habia una sección llamada «Ejecutar Gem Desktop«, en dicha sección obviamente indicaban los pasos para arrancarlo (primero el launcher y luego cuando este lo pidiera el segundo disco). La cosa es que con 10 años y con la obcecación del momento no interpreté la palabra ejecutar como arrancar o poner en marcha si no como el concepto de poner en el paredón… asi pués al leerlo y ver que fueron los pasos que seguí llegué a la conclusión de que fuí yo quien se cargó el disco con el consiguiente berrinche al leerlo.

Otra anecdota fué como el tener un sistema limitado agudiza tu mente para sacarle partido. Cualquier usuario de la época conoce el comando path, pues bien, path se utiliza para indicarle al SO que si busca un fichero en el directorio actual y no lo encuentra donde puede ir a buscarlo, por otro lado, MsDos cuando no existia una segunda unidad de floppy emulaba una virtual, de modo que tenias la A: física y la B: virtual que no era otra cosa que la A: haciendo de B: en según que situaciones. Esto me llevó a la conclusión de que si tenia programas que requerian discos más grande configurar path asi «PATH=b:» podia engañarlos para que no me dieran el error típico de «file not found»… y en algunos funcionaba y cuando se requerian esos ficheros aparecia un mensaje que decia «Inserte el disco B:«.

Y al final de todo…

Me quedó muy buen recuerdo de esa máquina, una máquina que despertó en mi la verdadera curiosidad por la informática y fortaleció mi afición por los videojuegos en PC. Pero sobre todo lo que me enseñó es a buscarme yo mismo las castañas y ser constante cuando me propongo realizar alguna proeza con el PC ya que tarde o temprano todo acaba saliendo.

Asi que al final mi padre tenia razón, a dia de hoy los ordenadores se encuentran en todos los hogares, negocios, … y gracias a que quizás vió en mi aptitud para manejar estos cachivaches del demonio y apostó por ello hoy en dia trabajo en el sector de la informática haciendo lo que me gusta.

Mis protagonistas de videojuegos favoritos

Llevo con un mando en las manos desde los 7 años y estas mismas han ayudado a muchos heroes a llegar a conseguir sus objetivos decenas de veces. Es imposible en la mayoria de veces no llegar a sentir ningún tipo de empeatia sobre el personaje que encarnas de manera virtual, y este es una pequeña lista de aquellos que han quedado guardados en mi corazoncito gamer.

Ark, es el primer personaje con el que de verdad empaticé, el niño que debe guiar el crecimiento del mundo y madurar con el. Un niño que tras cientos de vivencias a sus espaldas, tras presenciar como el mundo que ayuda a reconstruir comienza a pudrirse, tras luchar con todas sus fuerzas para  impedirlo y conseguirlo finalmente, solo pide un deseo, no ser más el héroe del que todos dependen para volar libre como una pájaro y volver a su casa.

Podemos encontrar a este bravo guerrero en el juego Terranigma lanzado para Super Nintendo en el año 1996.

Ecco, el delfín que se fundió con las mareas del tiempo, es sin duda uno de mis personajes más queridos dentro del mundo de los videojuegos. Muchos menosprecian ese «juego estúpido de delfines» pero lo cierto es que te zambulle (nunca mejor dicho) en una historia muy curiosa donde sin armas y a base de resolver enigmas debes abrirte paso entre niveles acuáticos, y no tanto, para exterminar a una raza alienígena que quiere conquistar el planeta.

Ecco The Dolphin hizo su aparición por primera vez en 1992 en la consola SEGA Megadrive en el titulo con su mismo nombre.

Lara Croft, la del juego original, la que acompañé en soledad por decenas de catacumbas en busca de las piezas del Scion, una aventurera a lo Indiana Jones y que nada tiene que envidiarle. Me llevó de la mano para visitar mis primeros escenarios en 3D con mi querida, aunque mal vendida (cachis!!) SEGA Saturn y aunque el resto de entregas no me terminaron de convencer hasta la llegada del reborn de Crystal Dynamics a excepción de Anniversary (¿por que será?) siempre he tenido especial cariño a esta heroína.

Por curioso que parezca, su primera aparición la hizo en el titulo Tomb Raider en la consola SEGA Saturn, consola en la que no se le veria nunca más el pelo.

Ezio Auditore da Firence, el adolescente despreocupado destinado a convertirse en un hombre para hacer renacer la orden de los Assassins, el elegido para ser el puente entre los que estuvieron antes y los hombres. Es sin duda uno de los más queridos personajes de la franquicia Assassin’s Creed, copiado y blasfemado a partes iguales por Ubisoft para conseguir carismáticos protagonistas para las secuelas de este juego pero que aun asi los aficionados a estas no olvidamos.

La historia de este borderline del renacimiento pudimos disfrutarla en el año 2009 en el titulo Assassins Creed II que aparició para XBox 360, PS3 y PC. Un año más tarde volveria en el titulo AC: Brotherhood donde al finalizar la aventura comenta a Leanardo DaVinci que debe plantar un arbol… WTF!!!!!

Geral de Rivia, el carnicero de Blaviken, el Lobo Blanco, aquel que teniendo delante su destino huye de el porque en el fondo tiene miedo de no poner defender a lo que considera su familia. No es un héroe al uso, más bien no toma parte en ninguna contienda a no ser que él o los suyos se puedan ver perjudicados por el resultado pero siempre cuidando que se produzca el mal menor, de hecho siempre sus acciones van dictadas por perseguir el resultado menos nefasto para todos, lo que en un mundo tan corrupto como en el suyo es algo de alabar.

Geralt de Rivia siempre en busca del mal menor tanto en los libros de la saga Geralt De Rivia de Andrzej Sapkowski como en los videojuegos The Witcher lanzados por CD Projekt Red a partir del año 2007.

Que espero del E3 2019

Estamos a menos de un mes del comienzo de la, hasta el momento, más importante feria del ocio electrónico y como siempre dentro de mi comienza a hacer acto de presencia un cosquilleo en forma de esperanza sobre lo que esta nos puede deparar.

He elaborado una pequeña lista, basada simplemente en mis deseos, y es que si de algo se impregna el panorama gamer en estas fechas es de eso, de lo que muchos quisiéramos ver presentado más allá de filtraciones o rumorologia.

Para comenzar, el juego que más espero y más porque, quizás yo no entendí el final, pero la saga Legacy of Kain quedó con algún flanco abierto a la espera de que Kain, una vez conseguida la ayuda de la espada Soul Reaver aka «Raziel ha aceptado su destino» cumpla de una vez por todas con su destino para salvar la corrupción de los pilares de Nosgoth y de la amenaza Hylden. Hace unos años se filtraron imagenes de un proyecto cancelado y más tarde se publicó un MMO que pasó sin pena ni gloria, de momento, nada a la altura de lo que lo que merece la saga.

Otro título que si bien no sería una sorpresa porque casi todos los años tenemos una nueva entrega, es Assassin’s Creed, pero yo no espero un A.C. cualquiera, tengo esperanzas en dos en concreto de los cuales se que uno de ellos tarde o temprano lo veremos… el otro quizás en mis sueños. El que seguro veremos es un A.C. basado en la segunda guerra mundial… sería épico si la trama acompañara al contexto histórico, el otro, siguiendo con la estela de estos A.C.s clásicos que se han desarrollado sería basado en la era sumeria. Poder ver a los Isus encarnando ser dioses Anunakis podría ser muy muy top.

Hablando de deseos imposibles… un remake de Terranigma, si existe Secret of Mana Remake, si van a hacer lo propio con el primer Zelda de Game Boy… oh my God i want to belive!!!! Terranigma era, salvando las distancias, un RPG de mundo abierto donde se debía guiar el destino de humanidad a fuerza de tomar decisiones y creo que el perfeccionamiento actual de los juegos de mundo abierto le vendría que ni pintado.

Otro que compraría solo por la nostalgia (y si el genero acompaña) seria un juego basado en la franquicia terminator, franquicia que si bien no me equivoco no ha tenido un título digno desde la era de los 16 bits y teniendo en cuenta el lanzamiento de la nueva película puede ser un deseo con probabilidades de que se produzca.

Red Dead Redemption 2 en PC… y ya está.

Un bombazo de Sega, el reborn de una saga como Golden Axe con una jugabilidad adaptada a los tiempos actuales podría confirmar la buena salud de la compañía. Por otro lado, el anuncio de los 10 últimos juegos de Megadrive Mini acompañados del anuncio de algún tipo de dock para ejecutar cartuchos originales o la posibilidad de conectar la consola a una tienda virtual para adquirir más roms.

Esta es mi pequeña lista de predicciones/deseos para el E3, obviamente, la gran mayoría no se van a cumplir pero de ilusión videojueguil se vive y con la misma disfrutaré como todos los años como un enano de las conferencias… aunque Aisha Tyler no presente la gala de Ubisoft.

Downgrade

Downgrade es un termino que se utiliza para definir la rebaja de complejidad que un videojuego ha sufrido en algún apartado en relación a un momento anterior, siendo normalmente el apartado gráfico donde más se hace incapie aunque también es común hacer uso de esta palabra en apartados como la IA o la jugabilidad.

Realmente el downgrade existe, no es extraño que cuando se muestra por primera vez el teaser de un videojuego aparezcan elementos con niveles de calidad (o complejidad mejor dicho) que más tarde no se pueden apreciar en la versión final. Puede ser porque un proyecto sea muy ambicioso en las primeras etapas de desarrollo o porque simplemente lo que se muestra en estas etapas sea más una concepción de lo que se quiere lograr que de lo que se va a conseguir, pero sea por el motivo que sea, cuando el aficionado en este mundillo (o no tan aficionado) lo detecta los mensajes de odio en las distintas redes sociales o fueros pasan de 0 a 100 km/h en 0 coma.

De hecho, «buscar si existe downgrade» se ha convertido en un topic del mundo gaming con grandes adeptos y especialistas como si de una ciencia se tratará, personas o no tanto, al paso que vamos dentro de poco hasta entrenarán redes neuronales para tal fin, con grandes dotes y capacitación para encontrar esa pequeña mota de polvo que difiere de una presentación a otra. Existiendo además, inenumerables canales por los que hacer llegar todos los descubrimientos relacionados con este topic.

Ahora bien, ¿se trata por igual a todas las desarrolladoras cuando se habla de downgrade? ¿es justo martirizar una producción por haber sufrido downgrade? Definitivamente, no y no.

Quizás es mi percepción, o no querer ver que el downgrade es un «fallo» o «bug» más en el desarrollo de un videojuego, pero este topic es un arma más en el arsenal de los haters para hacer daño a ciertas compañías. Y digo ciertas, porque si para algunas realizar downgrade está permitido y justificado debido a la grandísima calidad del resultado final de sus producciones para otras es considerado como un pecado capital que lastrará la experiencia jugable hasta cotas que hacen impensable poder disfrutar de su obra con goce.

Me vienen a la cabeza recuerdos de mi niñez con mi magnifico Spectrum +2, rara vez las capturas que se mostraban en la parte de atrás de las caratulas pertenecían a la versión de este sino a la versión de Amstrad CPC en la mayoría de los casos. Esto era algo asumido, la calidad gráfica de Spectrum era mierda si se comparaba con el poderoso CPC pero mas adelante, cuando tuve un PC, un Amstrad PC 1512 de 512kb, debía de dar gracias a que por lo menos podía jugar aunque fuera conformándome con la versión CGA… ¿alguien ha visto capturas del modo CGA (o Hércules) en la contraportada de un juego de la época? Yo tampoco, pero mayor downgrade que ese no hay, lo puedo asegurar.

La comparación anterior me la llevo a la época actual, donde existe una batalla de egos entre el PC (master race) y las consolas. Si un juego de PC se catalogaría como la versión VGA de un juego añejo, la de consola sería la versión EGA (algunos dirían que la XBox One además seria CGA)… ¿bueno y que? no pasa nada, ya se sabe que las consolas tienen menos potencia que un PC común y no vamos a hacer un drama de ello. Pero tampoco es justo echar la culpa a las consolas de que los juegos de PC no sean mejores cuando jugablemente el límite no esta tanto en la tecnología sino en la creatividad y cuando nos llevamos este comentarío a lo técnico la mayoría tienen más opciones o elementos de pantalla que en la versión de consola ¿que problema hay?

Creo que existe una problemática mayor cuando se decide realizar un downgrade, y es: ¿es posible mover el concepto que busco con soltura? o ¿a partir de que hardware mi idea se puede realizar y ese hardware esta al alcance de los mortales? Al final, cuando solo unos elegidos pueden ejecutar la idea inicial toca bajar el listón de esta, pero no porque quizás las consolas no puedan ejecutarla, sino porque seguramente tampoco los PCs comunes puedan.

Como ejemplo me basaré en The Witcher 3 (el mejor juego del universo), este requería en su momento de salida para jugarlo en Ultra/1080p/60fps (sin contar con Hairworks) un i7 47XX y una Gtx 980, es decir, un ordenador de gama alta donde solo la tarjeta gráfica se podía ir fácilmente a los 500€ y ojo, en según que zonas un i5 46XX se ahogaba porque solo tiene 4 hilos por lo que si o si para jugarlo sin problemas hacia falta una CPU de 400 €. Este título sufrió downgrade, de hecho se comentó bastante conforme salían los distintos videos de desarrollo hasta la versión final, que si bajó la calidad de las llamas, que si la iluminación… hoy en día una gráfica de unos 150 € como es una RX 470 lo puede mover con cierta soltura en Ultra/1080p por lo que se puede considerar como un juego superado pero en su salida una gráfica de 150 € solo movía con soltura la pantalla del título… ¿era culpa de la consolas que el juego sufriera downgrade no? Fue un juego muy ambicioso pero se tuvieron que bajar un poco las cotas de calidad para que la mayoría de mortales pudiera disfrutar de el. Tampoco pasó nada, la calidad fue muy buena, tanto que ensombrecía el downgrade sufrido.

Ahora bien, vamos a hablar, menos, de Watch Dogs, el juego que define el downgrade por excelencia, un juego que de salida se convirtió en cota de calidad gráfica y con una jugabilidad aceptable aunque varios pasos por detrás en comparación a lo que Ubisoft quería llegar. Este título fue criticadisimo, pero cuando lo jugué teniendo un PC de gama alta con la GTX x80 del momento (la GTX 780) no conseguía mantener los 60 fps… entonces si ese juego hubiera salido como los desarrolladores querían ¿que ordenador hubiera hecho falta para moverlo?

En conclusión, no hay que ser tan exigente, o al menos exigir dentro de unos margenes razonables, tampoco hay que colgarle el san benito a las consolas de que los juegos en PC no avancen por su culpa, porque si lo hacen. Así que, a menos de un mes del E3 2019 debemos hacernos a la idea de que nos van a llover muchísimas capturas de juegos que están por venir pero no son el resultado final, debemos analizar lo que nos muestran y dejar que nuestro sentido común dictamine si lo que nos muestran es humo o no y no elevarnos el hype más de lo necesario, porque al final el problema es ese, tenemos demasiadas expectativas sobre lo que compramos.