Mini How-to: Sonido espacial con Creative Sound BlasterX G6

… o con cualquier otra.

Escribo este howto porque hasta hace 2 días pensaba que configurar el sonido 3D con auriculares era tan fácil como hacer dos clics como sucede para configurarlo con altavoces pero creo que no podía haber estado más equivocado… En primer lugar utilizo como tarjeta de sonido el Creative Sound BlasterX G6 el cual se puede considerar más como un DAC o amplificador que como DSP (aunque posea uno) ya que como lo primero es especialmente brillante, por lo tanto cualquier captura de las opciones del panel de control podrá mostrar opciones que otras tarjetas no tengan o se implementen de manera distinta.

Para comenzar comentar, el error que tuve al conectar los auriculares, en este caso serian los Creative Sound BlasterX H6. Estos auriculares se pueden conectar de dos formas al PC, por un lado con una toma USB y por otro lado con un mini-jack (contiene tanto micro como audio), es decir, incluye internamente un DAC y es con este como consigue recrear el sonido envolvente 7.1 que se anuncia en la caja. Pero claro, ¿tienes un DAC como el SBX G6 y vas a utilizar el DAC interno que a todas luces es peor? pues NO y ahí está el problema ya que utilizando el DAC interno el sonido espacial que genera es bastante bueno (bueno…, bastante bueno entendiendo la gama en la que nos movemos con estos cascos).

Mi primer error…

… fue configurar la salida de auriculares como 7.1 Virtual y quedarme tan pancho, ya que una vez empecé a jugar a AC: Valhalla o Gears 5 no notaba por ningún sitio el sonido espacial cuando al haber probado el DAC interno si.

Por lo tanto, en este punto es necesario hacer una pequeña pausa; ¿que hice en este paso? pues dicho de una forma simple, lo que active fue una serie de algoritmos que se ejecutan una vez el sonido llega a la tarjeta y es preparado para ser enviado a los auriculares que interpretan «como deberían» de estar posicionados los objetos sonoros, por lo tanto seria opción valida si la tarjeta conociera la posición de estoss o si el software le hiciera llegar de manera especifica la información mediante algún API tipo EAX. Pero esto ya no es así, una de las novedades que trajo Windows Vista en su momento fue la eliminación de APIs propietarias para el tratamiento del sonido, por lo tanto, activar esta opción puede ayudar en algunas ocasiones o puede empeorar el resultado si el sonido que llega ya viene procesado… imagina 2 programas modificando la fuente del sonido. Por lo tanto…

Volvemos a la configuración de altavoces por defecto, es decir, Stereo…

… porque realmente los auriculares tienen 2 drivers y por un jack solo pasan dos canales. La idea es que antes de enviar el sonido a la tarjeta un software que si accede a la posición de los objetos lo modificará y preparará para ser enviado a los dos canales del auricular para simular el efecto 3D.

Como curiosidad, el panel de Creative, Sound Blaster Command, da opción de anular cualquier preprocesamiento (SBX, Scout Mode, …) del sonido que se ejecutará en el DSP activando el «Modo directo», en mi caso lo que hago es desactivarlo yo manualmente.

Microsoft hace su magia…

… y nos proporciona una capa de preprocesado llamado Windows Sonic para auriculares que modifica el sonido antes de dirigirlo a la tarjeta de sonido de modo que simula el sonido envolvente en 3D con dos canales, la única pega es que esta opción es por software pero como punto a favor es que se utiliza en las consolas XBox y parece que su uso es extendido.

Para activarlo entramos al panel de control del sonido.

Se selecciona la tarjeta en la que se conectan los auriculares, en mi caso lo haré con Altavoces – Sound BlasterX G6 y se hace clic en Propiedades.

Una vez ahí se hará clic en la pestaña de sonido espacial seleccionando Windows Sonic para auriculares.

Cabe destacar que Windows Sonic es gratuito pero existen otras opciones de pago como Dolby Atmos (17,99 €) o DTS (19,99 €) cada uno con sus pros y sus contras pero la versión de Microsoft es un gran valor al ser gratuita.

Conclusión

Windows Sonic es una solución por software, desconozco hasta que punto puede degradar el rendimiento de un procesador de gama media o baja, pero el tratamiento del sonido hoy en día está más que superado por lo que creo que no se deberá de notar. Esta claro que existiendo la posibilidad de ejecutar este preprocesado con hardware dedicado (7.1 Virtual) es lo más recomendable en términos de rendimiento pero la experiencia demuestra que al no conocer la fuente de los sonidos a veces acierta y otras no haciendo que la experiencia no sea satisfactoria.

Tampoco tenemos que volvernos locos frente a esta solución, si que es cierto que consigue un buen sonido envolvente simulado pero no siempre se nota todo lo que debería, todo depende del juego.