Mi review de Resident Evil 2 Remake y Resident Evil 3 Remake

No se puede hablar de los remakes sin antes mencionar el origen de todo, y es en el año 1996 cuando de la mano de Capcom debutó para la consola PSX el título original donde se narraba la suerte que corrían 2 miembros del grupo de operaciones STARS al realizar una misión de reconocimiento en las montañas Arklay, lugar donde se habían registrado algunos sucesos extraños en días anteriores. Este título sin ser el primero en ofrecer una aventura de terror si que lo fue en hacerlo de una manera ágil y con una jugabilidad bastante equilibrada dando lugar a un nuevo genero, el survival horror. Dos años después, visto el éxito cosechado tanto de critica como de ventas (apareceria adicionalmente en otros sistemas como la consola SEGA Saturn o en compatibles, además de una versión mejorada llamada «Director’s Cut» también para PSX) Capcom lanzaría al mercado la esperada segunda parte la cual seria como se diría comúnmente «más y mejor»: mas largo, mejores gráficos, mejor historia, … pero no seria hasta 1999 cuando fuera lanzada la versión que, a mi entender, mejor utilizaba todos los recursos disponibles (sonidos, gráficos, jugabilidad, …) para hacer que el jugador sintiera verdadera angustia y claustrofobia a los mandos de su consola, me refiero a la tercera entrega, donde volvíamos a controlar a Jill, protagonista del primer Resident Evil, en una carrera contrarreloj para escapar de Raccoon City mientras una nueva arma biológica de Umbrella programada para eliminarla la acechaba.

Si bien Resident Evil 2 mejoró la propuesta original Resident Evil 3 la llevó a cotas altísimas donde quedaba mas que patente la habilidad de los desarrolladores para hacer que el jugador siempre permaneciera en vilo jugando con los sonidos, donde por ejemplo, nos permitían detectar a los zombies antes de que aparecieran en pantalla pero como se jugaba con ángulos fijos de cámara nunca se sabría por donde aparecían. O con un enemigo que prevalecía sobre el resto al que de antemano se sabia que no se podría eliminar donde la única forma de abordar un enfrentamiento con él era huir o bien aturdirlo pero eso no significaba que no volviera a aparecer, de hecho, cuando andaba cerca de nosotros sonaba cierta melodía para alertarnos… aunque eso no significara que fuera a aparecer.

En definitiva, la trilogía original es una de las sagas mas queridas por los jugadores, que como yo, ya peinamos alguna cana que otra (en mi caso de testimonial eh!!! de cortesía…) ya que nos proporcionó horas y horas de diversión eliminando a zombies y demás terrores biológicos y de las cuales siempre pedimos un remake debido a que no se puede decir que envejecieran demasiado bien, si que es cierto que en 2002 apareció en Game Cube un remake de la primera entrega totalmente rehecho de cero con una jugabilidad adaptada a tiempos más actuales y un acabado gráfico que a día de hoy se sigue viendo de autentico vicio. Además, si a lo anteriormente dicho le sumamos que hace unos años se remasterizó en HD pues las ganas de revivir el clásico del 96 quedaban saciadas. ¿Pero que pasaba con la segunda y tercera entrega? ¿teníamos que conformarnos con la versión de PC en HD de la época (640×480) y filtrado trilinear para los personajes? ¿O pagar una burrada por la versión de Resident Evil 2 de Game Cube con el mismo apartado gráfico prácticamente que la de PSX pero que cuesta el doble o el triple?

Pues todo parecía indicar que si, de hecho, un grupo de fans comenzaron a programar su propia versión del remake de Resident Evil 2 con el más que conocido Unreal Engine pero parece que eso a Capcom no le hizo demasiada gracia y cargó contra este grupo de desarrolladores para que el proyecto fuera cancelado.

Aunque entre tu y yo, siempre he pensado que esta acción o bien sirvió para se decidieran de una vez por todas a iniciar el desarrollo del juego o bien ya estaba iniciado y no podían permitir que otros se les adelantaran. Y por fin, en el E3 de 2018 Capcom mostró al mundo de manera oficial lo que sería el remake de la segunda entrega de una de sus sagas mas conocidas.

Los remakes

Puestos a la venta en 2019 y 2020, es decir, con un año de diferencia entre ambos lanzamientos y sin aportar demasiadas novedades entre si más allá de las diferencias jugables que ya existían entre los dos clásicos (como p.e. los movimientos de esquiva de Jill en RE3), algo, en mi opinión, perdonable ya que son remakes adaptados a lo nuevos tiempos y no proyectos nuevos.

En lo jugable ambos son un calco el uno del otro, pasamos de la vista isométrica donde el personaje se movía por un escenario fijo de los juegos clásicos a movernos por escenarios totalmente en 3D con la cámara al hombro de nuestro personaje con punto de mira al estilo de Resident Evil 4. Pero al contrario que este, puesto que el tipo de juego es totalmente distinto, la acción es más pausada dando más espacio a la exploración del escenario, recolección de objetos y resolución de puzzles, en este sentido, Resident Evil 2 brilla sobre el 3 donde los puzzles son meramente testimoniales centrándose más en la acción y colocación de objetos clave en elementos del escenario. Los menús, heredados de Resident Evil 7 cumplen a la perfección aunque algunos elementos como la creación de munición que se hacia en la tercera entrega queda simplificada a combinar dos tipos de pólvora como si de plantas se tratará. Pero todos los elementos están ahí, nivel de vida, documentación, ítems equipados y el mapa… ays!!! que poco ha cambiado en mas de 20 años.

No se pueden obviar los sitios seguros los cuales identificamos enseguida por la melodía que suena al estar dentro y porque contienen ítems como munición, botes de vida o plantas. Además de los característicos baúles donde se pueden guardar los objetos que no se van a utilizar inmediatamente para evitar sobrecargar la mochila del personaje y, como no, las máquinas de escribir las cuales, como en los originales, usaremos para guardar nuestros progresos aunque en este caso no existe límite de guardado puesto que se han eliminado los carretes de tinta, perdiendo ese toque estratégico al verte obligado a pensarte cuando guardar que tenían las versiones clásicas.

Las campañas y otras formas de explotar los títulos

Este es un tema polémico, ya que si bien estos remakes le han dado un lavado de cara a los elementos visuales y jugables adaptándolos a los tiempos que corren, las campañas han sufrido pocas modificaciones más allá de darles un enfoque a la actualidad de la franquicia. Pero de manera general estamos delante de los mismos juegos y en estos su diversión no se centraba solo en terminar la historia principal sino en rejugarla y descubrir todos los secretos, obtener personajes nuevos, o en el caso de Resident Evil 3 jugar al mini juego de los mercenarios que se basaba en eliminar el mayor número de monstruos en un tiempo determinado dándote a razón de ello una calificación.

En Resident Evil 2 parte de su gracia consistía en hacer la campaña con Leon y luego con Claire (o primero con Claire y luego con Leon) ya que cada uno se relaciona con una serie de secundarios, eso hacia que la durabilidad del juego se acrecentara. Pero claro, el juego era básicamente el mismo, resolver mismos puzzles, abrir mismas puertas, etc, en el remake esa posibilidad ha vuelto… ejecutada de la misma manera pero hace 20 años podía «admitirlo» porque la tecnología era la que era pero hoy en día, sobre todo después de haber jugado a Nier: Automata el cual ejecuta esa dinámica más elegantemente, no puedo admitir que si Leon abre un caja fuerte Claire tenga que volver a abrirla…

Por otro lado, en el Resident Evil 3 clásico la mayoría de veces que Jill se enfrentaba a Nemesis tenia la opción de elegir si luchaba o se escapaba, luchar tenia como recompensa obtener algún botín como mejoras para las armas pero esas variaciones generaban pequeños cambios en la historia y hacia que una partida fuera distinta a la siguiente. Eso en el remake se ha perdido.

Por lo tanto, si en la explotación de la campaña no es que se hayan esmerado demasiado, si lo han hecho a la hora de agregar minijuegos como manejar a otros personajes en RE2 o el juego online Resident Evil Resistance en RE3.

Los enemigos

Los enemigos han sido recreados con gran nivel, en este punto, los zombies, el enemigo estrella, se muestran con mucho detalle y recuerdan a los zombies torpes de antaño que cuando van en grupo pueden ocasionar más de un problema al querer esquivarlos. Y tengo que decirlo, en Resident Evil 2 son los enemigos que mas de una vez es recomendable esquivar para ahorrar munición cosa que en Resident Evil 3 es innecesario puesto que da la impresión que todo está medido para tener siempre algo con lo que disparar y/o curarte (siempre hablo en nivel normal).

Cada entrega, como cabe esperar, tiene sus bosses característicos: el Dr. Birkins, Mr. X, … y por supuesto, el más aterrador de todos, Nemesis. Los nuevos modelados les viene muy bien porque se muestran de manera espectacular y son más aterradores si cabe que en los juegos clásicos pero a la hora de enfrentarnos a ellos no suponen un reto mas allá de disponer munición suficiente para aturdirlos… El resto de bestias biológicas también hacen acto de presencia, hunters, arañas, perros, leakers, … y ojo porque algún susto que otro nos pueden dar.

El mapeado

En estas nuevas versiones podemos encontrar prácticamente todas las localizaciones de los juegos clásicos recreados con una gran calidad gráfica, las calles de Raccoon, la comisaria, el bar Jack, la armería de Kendo, … lo que se debe tener en cuenta es que el mapeado no tendrá la misma disposición que originalmente tenia y eso es debido principalmente a que estos remakes no siguen exactamente la misma linea de acontecimientos que pudimos ver hace veinte años en sus respectivas entregas además de que en estas se usaban ángulos de cámara fijos.

Los protagonistas

Creo que si algo define esta saga, a parte de los zombies, son sus protagonistas y la vulnerabilidad que demuestran a la hora de encarar la aventura y debe ser así porque el juego debe transmitirte que en cualquier momento un enemigo aparecerá y te pondrá las cosas muy difíciles y esa tensión debe estar presente en todo momento, forma parte del genero «Survival horror». Esta vulnerabilidad desapareció desde la cuarta entrega (la odio…) llegando a extremos en los que Chris directamente mataba los zombies a puñetazos en Resident Evil 6, pero con los remakes volvemos a tener protagonistas vulnerables aunque su personalidad en algunos casos es un tanto diferente a los originales pero esta opinión es subjetiva ya que esta basada en mis sensaciones.

Leon S. Kennedy: Es un policía novato que ha sido destinado al R.P.D. (Raccoon Police Department) pero al llegar a la ciudad se la encuentra devastada y debe lidiar con las hordas de monstruos que campan a sus anchas por el mapeado. Lo cierto es que en la nueva versión, dentro de su vulnerabilidad como personaje, me parece más decidido y echado pa’lante que en la versión original.

Claire Redfield: Claire es la hermana de Chris, el protagonista masculino del primer Resident Evil, va a la ciudad en su búsqueda porque hace un tiempo que ha perdido contacto con él. Al contrario que Leon que gana algo de iniciativa, Claire parece que la pierde y da la impresión de estar más asustada por la situación que la rodea.

Jill Valentine: Es la coprotagonista de Resident Evil y protagonista en Resident Evil 3, en la tercera entrega parece más convertida en la Jill que se puede ver en juegos posteriores donde no parece tener demasiado miedo a los engendros de Umbrella llegando en algunos momentos a chulear a Nemesis, en el juego original le tiene pavor hasta el final.

El resto de personajes que aparecen en los juegos clásicos aparecen también y en algunos casos se nos amplia la información que tenemos de ellos como en el caso de Kendo y en otros, pierden el carisma como en el caso del Nikholai donde vemos que su lavado de cara no le ha sentado demasiado bien dando la sensación de un «quiero pero no puedo» ser un villano.

En lo visual

En lo visual el «RE Engine» recrea la esencia de los escenarios originales con gran acierto pero esta vez en verdadero 3D. Los escenarios son por regla general oscuros y con bastante detalle, pero si algo llama la atención por encima de cualquier otra cosa es la iluminación o los puntos de luces donde se puede apreciar el increíble trabajo que hace el motor gráfico en este aspecto, luces de neon, farolas, rayos de luz que entran por las ventanas, … es un espectáculo a la vista y todo con una suavidad de movimiento increíble.

Requerimientos en PC

Yo soy usuario de PC y por eso siempre me gusta de hablar del rendimiento en compatibles, no me baso en los requisitos sino en como funciona el juego en relación a los aspectos gráficos activados. Y en este caso el RE Engine es sublime, el juego lo he probado en dos PCs, uno con una RTX 2080 corriéndolo a 4K con todos los settings al máximo y otro con una RX 570 a FullHD con «casi» todos los settings en alto. El juego no ha bajado de 60fps en ningún momento salvo alguna que otra bajada ocasional al realizar alguna carga. Incluso en la RX 570 el aspecto gráfico es increíble y hay que fijarse mucho para notar diferencias entre el juego en las dos gráficas.

Como punto negativo, si debo decir que paradójicamente el juego funciona mejor con DirectX 11 que con DirectX 12, no me refiero solo a la tasa de frames que ya de por si es superior en Dx11 sino a que con Dx12 hay constantemente tirones al pasar de una pantalla a otra… creo más bien que el motivo reside más en la optimización en dicha API que de la propia API en si.

Como conclusión

Hablar de la trilogía original de Resident Evil es hablar de historia del videojuego por lo que un remake de estos títulos no es un proyecto fácil por eso creo que Capcom esperó tanto tiempo en embarcarse en esta aventura.

En mi opinión personal de gamer que disfrutó de los originales el resultado final es excelente aunque siempre habrán personas a las que no les parezca tan redondo, ya sea porque no sigue el argumento a pies juntillas o por la duración de las campañas que se sitúa en torno a las 6 horas cada una y les puede parecer poco sobre todo porque el precio de cada título esta en torno a los 50€ y por ese precio se espera una historia que te tenga atrapado más tiempo sobre todo porque la mayoría no explota los elementos rejugables y al terminar la campaña principal pasan a otro juego.

Por lo tanto estos remakes quizás no sean aptos para todos los usuarios y quizás si no eres un apasionado de la saga clásica deberías de esperar a que bajen de precio, por ejemplo, en el momento de publicación de este post ya se puede comprar Resident Evil 2 en PC por poco mas de 12€ en webs de keys, un precio muy asequible si solo quieres disfrutar de la historia principal y no quemarte el juego obteniendo todos los logros y demás.

Pero si eres un apasionado vas a reencontrarte con esas dos joyitas de tu infancia con un lavado de cara importante esperándote para que te pierdas en Raccoon City y descubrir todos sus secretos.

Mi review de Megadrive Mini y recuerdos de Megadrive

En mi anterior post comencé una categoria nueva a la cual me gustaria seguir dando continuación dedicada a mis recuerdos sobre plataformas del pasado, si lo has leido verás que la idea es tratar de sacar a relucir como me hacia sentir, por eso son recuerdos y no reviews. En el caso de este post quiero aprovechar la review de la Megadrive Mini para agregar algunos recuerdos de la megadrive original mientras comento las bondades de la nueva consola de SEGA y matar dos pajaros de un tiro.

Cierto es que esta review llega dos o tres meses tarde ya que la consola salió a la venta en octubre en nuestro país, de hecho, yo adquirí la consola en esa fecha pero queria que la sensación al abrir la caja fuera parecida a la que tuve con la consola original y esta me la regaló mi padre en Navidad y por ese motivo he esperado con la consola metida en el embalaje de la empresa de transporte hasta el 24 de diciembre que la envolví en el papel de regalo y la puse a los pies del arbol de Navidad. Debo decir que sacar la consola de la caja con mi hija y echarnos unas partidas a los juegos de Mickey Mouse ha sido una experiencia bastante bonita.

El embalaje y el unboxing

40 juegazos en un espacio muy chiquitito y aprovechado… solo hay que ver la caja por dentro

El embalaje de esta mini, muy parecido al embalaje original tal y como manda el canon de las consolas mini, muestra a Sonic, la consola, los dos mandos, el logotipo de SEGA MegaDrive molón y cromado de siempre, el logo de los 16-Bit y algunos logotipos más sobre el fondo de cuadricula que caracterizaba los embalajes de los distintos productos de MegaDrive. Por otro lado la parte trasera se dedica practicamente en exclusiva a mostrar el listado de los 40 juegos que incluye la consola en su interior.

Si se quiere disfrutar de los juegos de lucha que incluye el mando de 6 botones es más que una compra justificada

El interior de la caja aberga la consola mini (dentro de una caja para protegerla), dos mandos, el cable de alimentación microusb, un cable HDMI y el manual de instrucciones (más bien primeros pasos).

Pero claro, mi MegaDrive no fué la MegaDrive clásica sino la MegaDrive 2, en concreto la que venia con el pack del juego de la película de los Power Rangers y la caja era bastante grande donde existia espacio de sobra para la consola, 1 mando, el cable RF de conexión a la TV, el transformador de corriente, el manual y obviamente el juego con su carátula original.

Los jueguicos

La consola cuenta con 40 juegos precargados entre los cuales hay joyitas como Sonic 2, Street Fighter 2′ Special Champion Edition, Street of Rage 2, Comix Zone, … la verdad es que estoy de acuerdo con la elección de todos los juegos menos de Virtua Fighter, juego de la última hornada que en vez de hacer uso del chip SVP que tan buen resultado dio en Virtua Racing decidieron realizarlo con unas pseudo3D cutres quedando en un juego lento con un control muy impreciso.

40 juegos es una cantidad más que a tener en cuenta, de hecho, es la consola mini con más videojuegos precargados (el dobe que Super Nes Classic Mini) pero en mi opinión todas las consolas mini, sin excepción, la cagan en no incorporar una tienda con la que poder completar la colección. Por ejemplo en mi caso de los juegos precargados, SF2, Story of Thor, Ecco The Dolfin, Sonic estaban en mi colección orginal, otros como Eternal Champions me gustaria haber podido tener. Sea como sea, nunca llueve a gusto de todos y si estás consolas dieran la opción de completar la colección para asemejarse lo máximo posible a la colección que en su momento tuvimos o quisimos tener, en mi opinión serian un producto más redondo y se evitarian los hackeos.

Por supuesto el título Ecco 2: The tides of Time no podría faltar en la colección, menospreciado por muchos pero muy querido por mi, es uno de los juegos que más me marcarón de MegaDrive, traducido al español y con una historia y situaciones muy curiosas.

Otro que no podría faltar sería Dragon Ball Z: Bu yuu retsuden, un juego que en mi opinión estuvo a la par en muchos aspectos a las versiones de Super Nintendo y con un modo historia muy curioso, puedes encontrar un analisis en este post.

Otros que tuve en mi colección y que obviamente añadiria son Mortal Kombat III o Virtua Racing.

Cuantos momentos de disfrute me dieron…

La consola

El diseño de la MegaDrive, desde la primera vez que la vi en directo que fué en casa de un vecino en su fiesta de cumpleaños, siempre me pareció emanar potencia y el macarrismo típico de principios de los 90 que tanto definia a SEGA. En contraposición, su hermana, MegaDrive II me pareció refinada y elegante.

Esta consola mini ha sido diseñada y elaborada con amor al producto original y eso es algo que se puede apreciar cuando se compara con su hermana mayor.

Belliiiiiiisima!!!!

Desde el pad hasta los detalles más ínfimos como los huecos para el anclaje del MegaCD, todo está ahí aunque en la mayoria de los casos son detalles ciegos como el conector minijack de los cascos o el mismo control de volumen que aunque se pueda mover no hace nada, pero como digo denota mucho cariño por el resultado final el hecho de que estén ahí.

El tacto del pad también muy bueno y cercano al original y el hecho de que utilicen la interfaz USB lo hace aprovechable para usarse en un ordenador con cualquier emulador y asi hacer más cercana la experiencia.

Sensaciones

Aqui vamos a ir por partes, por una lado las sensaciones que me evocaba la consola original y por otro lado lo que siento al ponerme a los mandos de su versión mini.

Si intento transportarme a principios de los 90 en mi cabeza estaba la idea de que aunque SuperNintendo era mejor consola la MegaDrive optimizaba (mi yo de esa época no usaria esa palabra precisamente pero bueno…) mejor sus recursos y ofreciendo resultados muy parejos a la blanca de Nintendo.

A saber, SuperNintendo tenia una paleta de 32768 colores de los que podía mostrar 256 en pantalla mientras MegaDrive de una paleta de 512 solo podia mostrar 64, pero eso era la punta del iceberg, la consola de Nintendo sobre el papel podia mover sprites más grandes, tenia más memoria RAM, mejor chip de sonido, y un largo etcetera, mientras que la única arma de MegaDrive contra todas estas virtudes de su rival era una función por hardware a medias inventada por el departamento de marketing con el nombre de Blast Processing (el cual su nombre técnico tampoco era ese).

Y es que una de las grandes virtudes de la MegaDrive era el departamento de marketing que tenia detrás, a mi me la vendieron con los VHS «La ley del más fuerte» y «Atención: Mezcla explosiva»… y por supuesto con la incorporación al catálogo del juego Street Fighter II’ S.C.E. con sus 24 MEGAS. Pero volviendo a los videos, perdí la cuenta de las veces que me los puse y «flipaba» con esos gráficos y el tamaño de los personajes (a veces con zoom de los gameplays para exagerar más el tamaño), al lado de eso mi NES quedaba totalmente anticuada y yo resignado a jugar con ella hasta que pudiera permitirme el cambio.

24 Megas… sobra decir nada mas

Y siguiendo hablando de marketing pero esta vez en el presente, SEGA lo ha hecho muy bien con esta consola, no tuvo prisa en presentarla esperando pacientemente una buena ventana de lanzamiento, supo rectificar cuando la comunidad se quejó porque fuera AT Games si fabricante original decidiendo encargarse desde un departamente interno directamente. Y por último, presentó los juegos a cuentagotas para generar hype.

Y lo cierto es que la consola es una cucada, desde el cariño puesto en los detalles más mínimos hasta como han implementado los menús, como han sabido ver fallos en las minis de la competencia solventadolos en la suya como por ejemplo la inclusión de varias ROMs de cada título por región, la opción de bloquear savestates para no borrar alguno accidentalmente, …o la opción de acceder al menu del juego cargado con el botón mode del pad de 6 botones sin tener que pasar pulsar el botón reset.

El análisis

Como ya he comentado antes la consola está muy trabajada en todos los aspectos, desde el exterior hasta el interior, por unos 70 € tenemos la consola con 2 mandos y con 40 juegos en su interior que si bien no serán del agrado de todos si lo será la gran mayoria y además definen muy bien a la máquina y a la compañia en los 90.

Si el exterior se ha modelado con cariño el interior le anda a la zaga

La interfaz busca ser práctica, nos da varias opciones para organizar la colección (por genero, de la A a la Z, …) y además nos permite mostrar las carátulas o los lomos de estas. Durante la estancia en estos menus suenan las melodías más icónicas de los juegos incluidos y los efectos de los botones son los mismos que los de los juegos… una frikeria muy de mi agrado.

Por otro lado tiene casi todas las opciones de las otras minis del mercado, varios tipos de visulización (4:3 o pantalla completa), fondos, filtro CRT, … respecto al filtro CRT debo decir que no me ha gustado demasiado, me parece mucho menos trabajado que el que tiene Nes Classic por ejemplo donde si nos fijamos bien se nota incluso como la pantalla parpadea, en el caso de la MegaDrive Mini han metido el scanline y punto, definitivamente, no me gusta nada.

La emulación me parece correcta, no he visto los artefactos que muchos «gurus» de la emulación son capaces de ver. Eso si, de vez en cuando existen ralencitzaciones pero no sabria decir si forma parte de los juegos originales o es el propio hardware de la máquina que hace aguas, por ejemplo, en Castelvania cuando aparecen muchos enemigos en pantalla o en el propio SFII en algunas partes del combate… aunque en este última tengo recuerdos de que ocurria lo mismo en el juego original… incluso en el arcade.

Conclusión

Estamos ante la última recreación mini que ha llegado al mercado, buen acabado, buena selección videojueguil, incluye dos mandos para disfrutar de vicios a dos jugadores,… hay poco que decir en comparación con el resto de minis ya que a grandes rasgos suelen ofrecer los mismo, simplemente que SEGA ha leido la situación actual muy bien y ha colocado su producto, en mi opinión, por encima del resto. Ahora bién, no se en cuanto andarán las cifras de ventas pero quizas a estas alturas el público este un poco cansado de estos productos y quede relegado solo a nostálgicos y coleccionistas.

Eso si, esto es como todo, ¿a quien le recomiendo la compra? pues obviamente a alguien que disfrute de los videojuegos y tenga especial cariño a la época de los 16 bit. Hay que tener en cuenta que aunque lo retro este de moda a una persona que no ha vivido esa época quizas le parezcan algo duros los juegos que incluye acostumbrado a las proezas técnicas de los últimos años.

Llegados a este punto la consola me parece un producto redondo, tiene buenos títulos para poder disfrutar de ella y volver a los viejos tiempos y por otro lado la han plasmado perfectamente en el tamaño mini y para tenerla de exposición junto al resto de minis en una vitrina.

Recuerdos del Amstrad PC1512SD Monocromo

Es curioso, seguramente todos los niños que tuvimos un PC a principios de los 90 fué a base de suplicarlo y bajo la premisa (y juramento) de usarlo para estudiar, en mi caso fué al contrario, mi padre me lo compró para que estudiara ya que consideraba que el uso que hacia del Sinclair Spectrum 2+ era comparable al de un juguete. Y para él, sin realmente comprender el significado de la informática, era importante que su hijo tuviera nociones de esta ya que estaba convencido que en el futuro el mundo giraria alrededor de las computadoras, vaya cosas tenia…

Realmente, su intención fue comprar una impresora para dicho Spectrum pero al llegar a la tienda Expert donde lo compró, el vendedor (y amigo) le comentó que si lo que queria era que su hijo verdaderamente aprovechara el ordenador lo mejor seria comprar un equipo completo (impresora incluida para que se quedara tranquilo) y desechar el viejo Spectrum.

En su momento no era verdaderamente consciente pero ese equipo me abrió las puertas al mundo de la informática como el Spetrum no lo habia conseguido pues el hecho de ser mas mayor y tener curiosidad por lo que se podria hacer con esa máquina me motivaron lo suficiente para no ceñirme a usar el ordendor solo para jugar a videojuegos.

El pack

Desgraciadamente cuando me fui de casa mi madre tiro los «trastos» viejos a la basura asi que no tengo fotos propias para poner

El conjunto estaba formado por la CPU, el monitor, el teclado, el ratón, la impresora AMSTRAD DMP3000 y un mueble donde todo tenia cabida de una manera bastante ordenada y sin ocupar demasiado espacio.

Algo que me llamó la anteción es que en el chasis de la CPU existia un compartimento reservado para introducir 2 pilas AA que se usaba para guardar los ajustes del reloj, carecia de ningún menu BIOS por lo que la hora debia modificarse desde algún sistema operativo. El modelo que yo tuve no tenia ni disco duro ni segunda unidad, siendo la principal de 5’25 y de doble densidad lo que en capacidad se traducia en 360Kb.

La CPU constaba de un procesador 8088 que venia siendo una versión recortada del 8086, 512Kb de memoria (ampliable a 640Kb), 3 ranuras ISA de 8 bits, y un conector IDE para una segunda unidad de disco, la cual podia ser un un disco duro o una segunda unidad de disco removible. Para acceder las ranuras de ampliacion ISA de la placa base se podian retirar dos tapaderas, una en la parte superior trasera y otra en el lado derecho. La placa base estaba cubierta por un protector de metal el cual protegia la circuiteria.

Además disponia de los típicos conectores para el teclado, el raton y un control de volumen para el PC Speaker.

El monitor, era monocromo y en el se distinguia perfectamente el entrelineado, se conectaba al chasis con dos cables, uno para recibir los datos de la tarjeta gráfica y otro para alimentarla, de modo que al encender el monitor el equipo se encendia.

El teclado estaba basado en la norma QWERTY pero solo disponia de las teclas función hasta la 10, en cuanto al ratón este era de bola y con una forma no demasiado agradable y con unos botones bastantes duros, lo cual hacia que fuera un poco tedioso usarlo.

En cuanto al software, el equipo venia acompañado de 3 sistemas operativos ya que puesto que no contaba con un disco duro sin un disquete con un SO en el arranque carecia de utilidad alguna. El que más llamaba mi atención era Gem Desktop ya que disponia de una interfaz de usuario gráfica basada en ventanas bastante parecida a las primeras versiones de Windows, de hecho, en el manual de instrucciones instaban a usar dicho SO en los primeros capitulos de introducción al equipo. Los otros dos eran MsDos y DosPlus, los cuales se utilizaban mediante la linea de comandos.

Estas imágenes las he sacado del manual de Gem 1.0 que circula por internet

Mis primeros dias…

… fueron un infierno. Venia de un ordenador el cual usaba como una consola practicamente, solo sabia que para arrancar un juego debia entrar al modo 48k o 128k, escribir load «», pulsar intro y darle al play. De repente, pasé de tener eso a una maquina que ejecutaba las aplicaciones infinitamente más rápido con un interfaz de usuario con muchisimas más opciones a la vista a punta de un clic… y cuando más o menos me famialiarice en dicha UI el segundo disquete de arranque de GEM dejó de funcionar.

Recapitulemos, Gem constaba de dos discos, un launcher y el SO propiamente dicho, cuando se cargaba el launcher pedia insertar el siguiente disco y seguidamente entraba al sistema pero una tarde al introducir el segundo disco no pasaba nada, el prompt no cambiaba y de repente me di cuenta, ese segundo disco sonaba de manera distinta al leerse… el sonido del infierno debia ser similar a un floppy disk con errores de lectura en ese momento.

Unos cuantos años después compramos una copia del disco que se estropeó

Asi que unos lloros después me dio por probar los otros dos SO que tenia el ordenador. Ahora el infierno tenia el fondo negro y las letras en blanco… de repente habia pasado de una interfaz muy asequible a un prompt donde para comunicarme con el ordenador me obligaba a meter comandos en ingles los cuales no conocia.

Pero después de la tormenta…

… empecé a leerme los otros manuales que acompaban al equipo, uno de ellos era de MsDos, basicamente era lo equivalente al comando man pero en papel, asi que uno a uno fuí probando todos los comandos… sin enterarme demasiado de lo que hacian la mayoria pero me quedé con lo importante: para ver lo que contiene un disco ejecutar dir, para moverme por carpetas ejecutar cd <nombrecarpeta> y para poner los juegos buscar el nombre del fichero .EXE, escribirlo y pulsar intro.

Sin darme cuenta comencé a domar a la bestia de piel oscura y procesamiento procedural, la herida abierta por Gem Desktop dejó de doler conforme me daba cuenta de que los juegos y demás programas se hacian para MsDos (si… antes eran programas y no apps) quedando al final el incidente inicial como algo anecdótico… ¡que te peten Gem! ¡por algo el MsDos es el disco 1!

Poco a poco fui aprendiendo más comandos, me hice con otras versiones de MsDos que guardaba en varios discos (porque en 360kb no cabia ni de coña), con una nomenclatura parecida a MsDos 6.2 – Arranque, MsDos 6.2 – Editores, …, conseguí acceder a partes del SO Gem Desktop que se guardaban en el disco del launcher como Gem Output, … en definitiva en un par de años pase de llorar por no saber como usar la linea de comandos a trastear de arriba abajo el ordenador incluso a desmontarlo cuando me aburria.

La experiencia de uso

Ciertamente era un ordenadaor limitado para su época, a sus ya justas 512Kb de RAM (en principios de los 90 lo normal ya empezaban a ser 1024 Kb) habia que sumarle que al no tener disco duro se debia lidiar con discos de 360Kb que se debian de intercambiar cada dos por tres. Por si eso no fuera poco su tarjeta gráfica CGA si bien para las aplicaciones no planteaba demasiados problemas no le hacia ningún favor cuando ejecutaba videojuegos, los cuales tambien empezaban a exigir un mínimo de 640Kb libres para funcionar.

Por otro lado el monitor monocromo a veces hacia que ciertos caracteres no se distiguieran bien cuando se situaban sobre un fondo de color o hacia complicado localizar items en ciertos juegos cuando existian muchos elementos en pantalla. Al margen de eso no era un mal ordenador para iniciarse en el mundo de la informática pero a poco de practicar durante un par de años comenzaba a quedarse pequeño… pero bueno el Strip Poker funcionaba.

Si que es cierto que estar siempre por detrás de todos fué una constante, sin ir más lejos, en el momento en el que tuve el ordenador cualquiera con el que hablara de informática tenia ordenador con discos duro con su MsDos instalado como Dios manda. De hecho recuerdo que una vez me dejaron un juego en un disco de 5,25 y cuando llegué a casa cual fue mi sorpresa que contenia un fichero de casi 360Kb en formato de archivo comprimido… nunca conseguí descomprimirlo ya que no contaba con un disco duro donde extraerlo. Por otro lado las capturas de pantalla que se mostraban en las cajas de las aplicaciones o juegos poco tenian que ver con lo que acababa viendo en pantalla debido a que todo se mostraba a todo color en una buena gráfica VGA mientras que el modelo que yo tenia hacia uso de un monitor monocromo con una tarjeta de video CGA.

Anecdotas

Si has llegado aqui sabrás que el segundo disco de Gem Desktop se estropeó, pues bien, en el momento en el que intentaba averiguar que pasaba me percaté de que en el manual de Gem Desktop habia una sección llamada «Ejecutar Gem Desktop«, en dicha sección obviamente indicaban los pasos para arrancarlo (primero el launcher y luego cuando este lo pidiera el segundo disco). La cosa es que con 10 años y con la obcecación del momento no interpreté la palabra ejecutar como arrancar o poner en marcha si no como el concepto de poner en el paredón… asi pués al leerlo y ver que fueron los pasos que seguí llegué a la conclusión de que fuí yo quien se cargó el disco con el consiguiente berrinche al leerlo.

Otra anecdota fué como el tener un sistema limitado agudiza tu mente para sacarle partido. Cualquier usuario de la época conoce el comando path, pues bien, path se utiliza para indicarle al SO que si busca un fichero en el directorio actual y no lo encuentra donde puede ir a buscarlo, por otro lado, MsDos cuando no existia una segunda unidad de floppy emulaba una virtual, de modo que tenias la A: física y la B: virtual que no era otra cosa que la A: haciendo de B: en según que situaciones. Esto me llevó a la conclusión de que si tenia programas que requerian discos más grande configurar path asi «PATH=b:» podia engañarlos para que no me dieran el error típico de «file not found»… y en algunos funcionaba y cuando se requerian esos ficheros aparecia un mensaje que decia «Inserte el disco B:«.

Y al final de todo…

Me quedó muy buen recuerdo de esa máquina, una máquina que despertó en mi la verdadera curiosidad por la informática y fortaleció mi afición por los videojuegos en PC. Pero sobre todo lo que me enseñó es a buscarme yo mismo las castañas y ser constante cuando me propongo realizar alguna proeza con el PC ya que tarde o temprano todo acaba saliendo.

Asi que al final mi padre tenia razón, a dia de hoy los ordenadores se encuentran en todos los hogares, negocios, … y gracias a que quizás vió en mi aptitud para manejar estos cachivaches del demonio y apostó por ello hoy en dia trabajo en el sector de la informática haciendo lo que me gusta.

Mi review de Console Wars (Blake J. Harris)

La generación de los 16 bits fué sin duda la más importante, fué la generación donde se sentaron muchas de las bases de la actual industria del videojuego pero también fue la generación que más discusiones ha podido generar en los foros de su época… lo que muy habitualmente venia siendo el patio del colégio. Pero más allá de las máquinas o de las campañas de marketing a las que podiamos acceder desde nuestra pequeña ventana de papel existió un grupo de personas que hicieron todo esto posible, la historía que narra este libro es su historia.

A modo de resumen el libro se centra en como Tom Kalinske, el que fuera CEO de SEGA of America desde 1990 a 1995, cogió las riendas de una inexistente SEGA en el mercado americano y formó al equipo de las personas que bajo su batuta se encargaria de lograr que la consola SEGA Genesis (aqui MegaDrive) llegará a posicionarse como la consola más vendida en territorio americano desbancando a Nintendo de su posición dominante.

A primera impresión puede parecer un producto pensando para nostálgicos que como yo vivimos esa época pero lo cierto es que también puede llamar la atención de cualquier fan de los videojuegos que quiera conocer cuales fueron los inicios de esta industria. De hecho, el autor antes de comenzar a escribir el libro recopiló un gran número de entrevistas con los protagonistas de esta historia. Algo a destacar es que muy fácil de leer ya que aunque por el tema que se trata podría parecer un libro de índole documental no es asi, los hechos se narran como si de una historia con distintos personajes interactuando entre si se tratara.

El libro que he leido ha sido la versión española editada por Héroes de papel, en cuanto a la traducción la verdad es que es bastante buena y en ningún momento he tenido la sensación de estar leyendo un texto copiado y pegado de un traductor, si que es cierto que de muy de vez en cuando aparece alguna falta de ortografia o alguna frase incompleta pero nada que haga hacer perder el hilo de lo que se está leyendo, además es una primera edición y entiendo que dentro de lo que cabe es hasta normal y seguramente en las siguientes revisiones se habrá corregido.

Portada

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Por otro lado y entrando en temás más bien «técnicos», es un libro de tapa dura, 574 páginas (5 capítulos) y tiene un tamaño de 22.7×16 cm, la presentación es buena a la vista y el diseño de la portada, donde predomina el rojo y el azul, me parece más elegante que la del original. Es el primer libro que compro de esta editora y viendo su catálogo creo que no va a ser el último.

En definitiva leer este libro me ha encantado, cuenta anecdotas, cuenta como se forjaron alianzas, explica como se esculpió el caracter «macarra» de SEGA en contraposición a la actitud paciente de Nintento y sobre todo nos deja conocer a un hombre (T. K.) que vió en los videojuegos el futuro de la industria del ocio.

Mi review de Dishonored 2 y Dishonored: La muerte del forastero

Dishonored fué en su momento un sleeper, nadie daba nada por el pero Arkane Studios nos sorprendió gratamente con una apuesta muy similar a la de Deus Ex pero ambientada en un mundo de fantasia que tomaba muchos elementos de la época de la revolución industrial y del Londres victoriano. En terminos de jugabilidad, quizás iba un paso por delante ofreciendo un sigilo con más libertad de movimientos pero en esencia teniamos las mismas pautas, varios caminos disponibles para llegar a un objetivo, distintos finales a razón de nuestros actos y la posibilidad de elegir como queriamos encarar la misión: en modo sigilo o siendo el destructor del universo, todo ello acompañado de un arbol de habilidades que desbloqueabamos con libertad según nuestra forma de afrontar las misiones.

Profundizando un poco más en lo que fué este juego, apareció en PS3, XBox360 y PC (Steam) en el año 2012, y narraba la historia de como Corbo Attano, consejero de la emperatriz de  Dunwall, después de volver de una misión cae en una trampa y es acusado por el asesinato de esta. Tras lograr escapar de lo que sería su condena con la ayuda de ciertos poderes oscuros se propone rescatar a Emily, hija de la emperatriz y heredera al trono, que fué secuestrada cuando su madre murió, además de recuperar su honor demostrando que él no fue el asesino.

Desde una perspectiva en primera persona recorreriamos a nuestro modo los distintos ambientes de la ciudad de Dunwall, ciudad donde tiene cabida el steampunk, la magia, los dioses, la política… y las ballenas. En cuanto a la magia, Corbo seria uno de los pocos que pueden acceder a ella, durante momentos determinados recibiamos mensajes de una suerte de dios, denominado «el forastero», que observa (y manipula) todo lo que esta ocurriendo, el mismo, que desde el principio otorga dichos poderes para que Corbo pueda llevar a cabo su posible «venganza».

Al final como es natural, tras algún que otro contratiempo, Corbo restaura su honor y a la nueva emperatriz de Dunwall… unos años después comienza Dishonored 2.

Concretamente han pasado 15 años, Emily Kaldwin ya no es esa niña de 10 años indefensa que pudimos ver en Dishonored, ahora, a sus 25 años gobierna lo más sabiamente que puede Dunwall siendo Corbo su más fiel asesor además de su maestro en las artes de lucha, asidua a realizar escapadas nocturnas para poner a prueba sus conocimientos. La historia comienza el día del aniversario de la muerte de su madre cuando un familiar cercano e inesperado vuelve a Dunwall para exigir su legítimo derecho al trono, de ese modo exiliada en su propio castillo decide enfretarse a este nuevo poder e iniciar un viaje a donde todo empezó, Karnaka.

En Dishonored 2 Arkane Studios sigue una regla más que repetida en esto de los videojuegos, si la formula es buena ¿para que cambiarla?

Una de sus (pocas) novedades respecto al anterior es que tendremos la opción de elegir a nuestro protagonista, Emily o bien Corvo, cada uno con sus propios poderes pero con identico modo historia, por lo tanto, si terminas la partida con Emily no tiene, en mi opinión, mucho sentido comenzarla con Corbo a no ser que sea para jugar de una manera totalmente contraria a la partida anterior, osea, si lo has hecho en sigilo pues ahorá a machacar a todo lo que veas. No obstante, voy a ir un poco más lejos y ser un poquito «hater», a ver, ¿Corbo… por que?, es decir, Corbo tuvo su momento en Dishonored y es el maestro de Emily, ya está, Dishonored 2 no es la historia de Corbo, es la historia de como Emily vuelve a su trono… Corbo… sobras, lo siento tio pero es asi, ese pajarito tenia que aprender a volar.

El tamaño de los escenarios no es excesivamente grande, si bien tendremos libertad de movimiento, obviamente hasta donde las habilidades del personaje nos dejen, no se puede considerar un juego de mundo abierto. Además, es importante darse una vuelta, espiar a los enemigos o a cualquier NPC que merodee por los alrededores porque de sus conversaciones se pueden extraer nuevos caminos para llegar al objetivo final o incluso alternativas a este, ya que, en principio todas las misiones empiezan con un: «hay que matar a esta persona» pero siempre existe una alterntiva para que dicho personaje no muera. Además, en todo momento se puede elegir si matar a un enemigo o aturdirlo, en Dishonored 2 todas las buenas o malas acciones cuentan y dependiendo del número de bajas realizadas ciertos detalles del final pueden variar.

Por otro lado, seguimos contando con al anterior desarrollo del personaje mediante la obtención de nuevos esquemas para mejorar armas o accesorios, los talismanes o la mejora de los propios poderes que nos otorga el forastero, siendo decisión nuestra elegir cual queremos desbloquear ya que algunos tienen características mas orientadas al sigilo y otras mas a la acción. Hay que mencionar que en un momento dado tendremos la opción de rechazar los poderes del forastero y realizar las misiones de una manera más «humana».

También destaca la mejora realizada en la IA, ahora los enemigos son más dificiles de engañar e inteligentes pareciendo tener una visión más aguda, además, acuden a ayudar cuando se declara el estado de alarma. Obviamente, siempre existen los «angulos muertos»… es un juego, no es pefecto.

Hablando del aspecto visual, el juego es una delicia como ya lo fué su anterior entrega apostando por tener una estética cercana a la de un comic, es por ello por el que los personajes muestran un aspecto caricaturesco con rostros muy marcados y extremidades desproporcionadas. Por otro lado, los escenarios parecen sacados de un cuadro de época destacando el uso de la luz, de hecho es un recurso que Arkane usa muy sabiamente creando gran variedad de ambientes, desde callejones tenebrosos con una farola intentando ilimunarlo hasta grandes espacios abiertos donde los rayos del sol destacan todos los elemenos. Por otro lado, las texturas no son especialmente nitidas pero cuando se intenta mostrar el aspecto visual que comentaba anteriormente tampoco es necesario, personalmente me recuerdan a las acuarelas.

Durante la aventura nos acompaña un sonido ambiental que pega muy bien con la situación que se está viviendo en el momento, musicalmente hablando, este tiene un estilo muy específico y reconocible. En cuando al doblaje, en perfecto español, solo puedo decir que tiene un gran nivel y las voces escogidas infunden mucha personalidad a los actores de esta epopeya. Algo que me gustaria destacar son las conversaciones que tienen los enemigos entre ellos o con ellos mismos, personalmente soy más jugador de sigilo que de acción y por lo tanto puedo permanecer mucho tiempo es un mismo punto esperando la oportunidad para moverme o atacar, ello me da la oportunidad de esucharlos hablar y debo decir que algunos comentarios son bastante graciosos.

Como todo juego de PC que se precie y no siendo especialmente un top de las proezas gráficas (¡¡¡ojo!!! tampoco lo necesita) existieron problemas de rendimiento en la versión de PC. Estos problemas se traducian en caidas de frames ilógicas en ciertas zonas del mapeado incluso aunque de media se estuviera jugando a 60 frames estables estos llegaban a bajar a 20 sin que aparecieran más elemenos en pantalla, se barajó la posibilidad de que Denuvo fuera el culpable pero tras unos cuantos parches el rendimiento general mejoró, aunque no del todo.

La muerte del forastero se puede considierar como un DLC aunque se pueda adquirir sin comprar Dishonored 2, este DLC por suerte conserva todo lo bueno sin cometer errores y además tiene una duración e historia aceptable, en mi caso 23 horas en modo dificil, si se consigue a unos 15 €. Recicla muchos escenarios, sonido, enemigos,… y aunque de forma enmascarada (y sin opción de evolucionar) algunas habilidades de los protagonistas pero aporta más información al universo de Dishonored lo cual para mi es un aliciente. Por un lado, se toma el control de Billie Lurk, la enigmática aliada de Emily en su aventura, y por otro, se conoce más a fondo al forastero.

La saga Dishonored respira carisma por todos sus costados, es uno de esos tesoros que la industria moderna de los videojuegos nos ha dejado. Con Dishonored 2 Arkane Studios cogió todo lo que hizo bien en su predecesor, lo mejoró y nos lo estampó en la cara para que lo disfrutaramos pero por estética, historia y jugabilidad ¿es para todos? yo creo que si, si se dejan de lado todos los prejuicios nos adentraremos en un universo muy interesante donde se brinda la oportunidad de realizar todas las misiones de la forma que más le guste al jugador, es decir, es un juego capaz de adaptarse al jugador y solo por eso todos los alagas son pocos.

Mi review (nada objetiva) de NieR:Automata

Aqui estoy, ante un action-rpg de corte futurista con una protagonista muy sexy ¿que puede fallar?… pues nada, y de hecho casi nada ha fallado. Nier: Automata es un juego que requiere de paciencia pero sabe recompensarte con una jugabilidad muy peculiar y con una historia que te atrapará hasta el final.

No puedo engañar a nadie, no he jugado a ningún juego de la saga (Drakengard o Nier), pero supe de su primera parte, Nier, en el E3 de 2009 e inmediatamente llamó mi atención aunque si no recuerdo mal  fue un juego de difícil acceso y por ello lo dejé estar. Por lo tanto, cuando vi el trailer de este Nier: Automata y vi que salia para PC no quise desaprovechar la oportunidad y la verdad es que me llevo muy buen sabor de boca.

La historia nos sitúa temporalmente unos 7.000 años después del primer Nier, donde encontramos dos facciones en guerra, por un lado unos alienigenas que llegaron en algún momento tras los sucesos de Nier para conquistar la tierra y por otro lado, los humanos, que no pudiendo reprender a estos alienigenas se refugiaron en la luna para, desde allí, seguir haciendo frente a esta raza invasora. Mientras los humanos usaron para defenderse a los androides del proyecto Gestalt (¿no sabes lo que es? pues juega y te enterarás), los alienigenas crearon máquinas con un diseño más adecuado para combatir (bueno… algunas más que otras). El juego nos narrará la historia de 2B, 9S y A2, androides pertenecientes a YoRHa, la última esperanza de la raza humana para combatir a los invasores y expulsarlos definitivamente de su planeta.

En este marco argumental se mueve N:A, el del un futuro apocalíptico donde solo quedan las ruinas de lo que fuera la civilización humana (que parece no avanzó mucho más que nosotros) ya que la guerra lo ha asolado todo, los androides, sean o no de YoRHa viven refugiados en campamentos ocultos ante las máquinas que campan a sus anchas por el desolado paisaje. Nos movemos por escenarios que muestran un mundo en decadencia donde la naturaleza está enterrando todo recuerdo de que los humanos estuvieron ahí, esa es la estética que en N:A se refleja, en contraposición con el Bunker, la base de YoRHa, tecnológicamente avanzada, limpia, un reflejo de la tecnología que la raza humana puede crear.

Hasta ahí se puede contar sin entrar en spoilers, pero no puedo evitar comentar que el juego tiene ideas que quiere transmitir al jugador bastante interesantes, y es que en este juego se tratan temas más o menos metafísicos.

Hablamos, por ejemplo, de la personalidad de un individuo como la suma de sus vivencias, y por eso no existen dos personas iguales, pero todo ello llevado al campo de la computación, donde los mismos androides ven la muerte como un reinicio o borrado de sus recuerdos. Técnicamente hablando es la idea de que dos procesos que parten del mismo binario nunca serán iguales ya que las variables (vivencias en este caso) que manejan en un instante dado son distintas y por ello no reaccionarán de igual modo a las circunstancias del entorno donde se ejecutan.

También, en este punto, se puede hablar de la individualidad de cada persona aunque pertenezcamos a una familia o comunidad, de como las máquinas para sentirse más «humanas» deciden cortan su conexión con la red y dejar de compartir toda la información con sus iguales, en definitiva, se acaba mostrando la humanización de las máquinas y con ello algunas de sus consecuencias, tan terribles como extraordinarias.

Pero esto es solo un ejemplo, el juego esta plagado de mensajes y guiños que no todos serán capaces de encontrar por lo que seguramente la experiencia de cada uno con este título será distinta.

En términos de jugabilidad nos encontramos ante la mezcla de géneros como son el hack’n’slash, el shoot ‘em up, third-person shooter y el plataformeo, todo ello bajo el tinte de ser un action-rpg, y lo mejor de todo es que la transición entre género es bastante fluida ya que la forma de jugar es siempre la misma, esto quiere decir que si el juego pasa a vista isométrica mantendremos los mismos controles pero el modo de movernos será en 2D. Aunque principalmente se juega como hack’n’slash puede requerir que zonas específicas del mapeado se superen de alguna manera en concreto, este hecho hace que la acción resulte muy variada y nunca llegue a aburrir, pasaremos de jugar a un shot’em’up de naves hasta a un juego de plataformas tradicional, sin contar con la gran cantidad de minijuegos que encontraremos durante las distintas fases.

Durante casi toda la aventura iremos acompañados por otro personaje, este ataca de forma automática pero se puede configurar el nivel de agresividad, cada personaje cuenta con dos tipos de ataque, los cuales se asocian a los botones X e Y, en el caso de 2B y A2 serían el golpe ligero y el fuerte mientras que en el caso de 9S solo existe un tipo de ataque con arma ya que su ataque «fuerte» consiste en un juego de pirateo contra el enemigo al que se apunta. Existe también la posibilidad de realizar contraataques si se pulsa el gatillo RT justo en el momento en el que se va a recibir el golpe, este contraataque consiste en la realización de un conjunto de ataques encadenados contra el enemigo que te ha atacado. Al mismo tiempo, también podemos manejar a los pods, que son algo así como unidades de apoyo que acompañan a cada androide, aunque principalmente se utilizan para realizar ataques de larga distancia poseen algunas habilidades extras como puede ser un escudo, escaner de objetos perdidos, ataques de carga, …

La velocidad de los combates en algunos momentos se puede volver muy rápida y frenética, sobre todo con algunos bosses que te obligan a mantenerte siempre en movimiento para esquivar sus ataques mientras buscas el momento justo para golpear (o contraatacar). Los pods, por otro lado, proporcionan distintas estrategias al combate gracias a los distintas mejoras que podremos encontrar, te permiten mantener a los enemigos a raya mientras te alejas para dejar algo de espacio o simplemente poder atacar mientras la distancia no es la suficientemente corta para hacerlo con las espadas.

Todo se puede mejorar, para mejorar los pods y las armas debemos visitar a los armeros los cuales por una cantidad de dinero y materiales, que recogeremos al acabar con los enemigos, aumentarán el nivel de estos accesorios. Las armas solo pueden llegar al nivel 4 como máximo, pero cada nivel en estas esconde una historia que va unida al lore de Nier, por lo tanto siempre existirá un aliciente para mejorarlas.

El sistema de mejora de los androides, cuenta por un lado, con el clásico nivel que aumenta conforme vamos eliminando más enemigos, por otro lado, existen objetos especiales que son los chips de ampliación que otorgan distintas habilidades como aumentar la vida, el ataque, etc, cada chip ocupa una cantidad de memoria debiendo apilarlos en un banco de memoria con un espacio definido por el nivel alcanzado, por lo tanto no podremos añadir todos los chips al mismo tiempo, aunque si no queremos perder tiempo con esos asuntos podremos utilizar la función de optimización, la cual nos da a eligir entre tres perfiles: defensa, equilibrado y ataque… poco puedo decir al respecto ya que nunca llegué a usar ese sistema a fondo y me acostumbré a jugar sin mejoras.

Hablando de los enemigos, este juego me ha recordado mucho a los juegos de antaño, me explico, de manera global no existen mucho más de 5 tipos pero de cada tipo existen variaciones como color, ropaje, … además cada variación tiene más o menos nivel de combate o tipos de ataques distintos. Lo cierto es que la forma planteada no hace repetitivos los combates. En cuanto a bosses, no está falto de estos, si bien ocurre lo mismo que con los enemigos no existen dos combates iguales, y la variaciones que presentan hacen que la estrategia del combate cambie.

Hablando de la narrativa del juego mucho se ha hablado de los distintos finales con los que cuenta (28), 5 importantes, el resto chorras (vende el S.O. del androide a ver que pasa…), personalmente me ha gustado mucho esta forma de jugar y no se me ha hecho pesada. Se hablaba de que el juego había que terminarlo varias veces para ver el verdadero final, bla bla bla, pero eso no es así, el juego se divide básicamente en 3 campañas, completar cada campaña te dará los 4 primeros finales (3 campañas… 4 finales??? eing!!!) y al conseguir los 4 finales podremos ver el «verdadero» final. Las dos primeras campañas narran hasta la mitad del juego la diferencia es que cada una se juega desde la perspectiva de 2B (final A) o desde la de 9S (final B), teniendo en cuenta que no van juntos en todo momento la segunda campaña tapa algunos agujeros hasta ese punto y nos da alguna pista de lo que ocurrirá. La tercera campaña es un poco más frenética, y llega hasta el final del juego… y no cuento más porque sería entrar en spoilers. El único juego que recuerdo haber jugado con ese sistema es Resident Evil 2, ya que hasta que no completabas la historia con Claire y Leon no obtenías el verdadero final pero N:A lo hace todavía mejor, ya que verdaderamente cada personaje tiene su camino y no se repiten ni escenarios ni puzzles (cuando van por separado obviamente).

A parte de la historia principal, también existen misiones secundarias, en total el número de misiones (secundarias y principales) son 60, normalmente muchas misiones son de del tipo ves a ese punto, mata a robots hasta que obtengas una pieza y vuelve, o directamente, tienes que eliminar a estos enemigos, pero suelen tener un trasfondo relacionado con la trama principal por lo tanto merece la pena hacer las máximas posibles y de ese modo tener más datos.

En terminar el juego, con 30 misiones realizadas, he tardado unas 60 horas… el juego no es corto eso desde luego.

Hablando de los personajes que controlaremos o simplemente nos acompañan en esta historia, se puede decir que sin ser especialmente un número muy amplio si son muy carismáticos, consiguen en algunos casos que enfaticemos con ellos incluso estando en el bando enemigo, no voy a hablar de ellos porque es una de las mejores puntos a favor del juego y no quiero desvelar nada pero todos sufren una evolución desde el principio al final, 2B por ejemplo, es el clásico héroe introvertido que intenta no relacionarse demasiado pero a medida que avanza la trama vas conociéndola mejor, llegando a entender sus motivaciones.

Algo que me ha gustado mucho ha sido como se juega con el rol de cada uno en relación al género, me explico, 9S es un hombre pero su carácter jovial y sentimental me hace compararlo con Selphie Tilmit de FF8, la cual tiene la típica personalidad risueña, simpática, amigable… que casi siempre se adjudica a un personaje femenino, pero si vamos un poco más allá, sin salirnos de los personajes principales (para no hacer spoiler), 2B, como he mencionado anteriormente, sigue el clásico canon de personaje introvertido, con sus fueros internos chungos, que si volvemos a comparar en el mundo de FF8 recae en Squall, un personaje masculino. Pero esto es solo un ejemplo, merece la pena prestar atención a todas las adjudicaciones de roles que se hacen para poder darte cuenta como se ha jugado con esto.

Hablando del mapeado, este action-rpg se ha planteado como un juego de mundo abierto, si bien es cierto, la extensión de este no es demasiado amplia, se comienza la aventura en la ciudad y edesde está se accede al resto de ubicaciones, además, todas las zonas están conectadas pudiendo llegar a estas desde distintos caminos.

Algo que no me ha gustado, no me gusta en ningún juego, son las fronteras invisibles que existen sobre todo en el mapa de la ciudad, donde por ejemplo existen aperturas o salientes en las ruinas de los edificios donde no se puede entrar.

Sobre la banda sonora. Casi todo el peso de esta ha recaido en Keiichi Okabe, el cual fue el compositor del anterior Nier, he escuchado las dos bandas sonoras y en mi opinión la de Nier:Automata es mejor, la encuentro más variada pero no solo eso, cuadra perfectamente con los momentos o  los escenarios donde estemos. Debo decir que lleva en mi teléfono desde que salió a la venta…

Gráficamente es un título que podría pasar por ser un juego de XBox 360 o PS3, adoleciendo de algunas carencias como el popping o la carga brusca de texturas. Los escenarios por regla general son bastantes vacíos y las texturas planas y no demasiado nítidas. Por otro lado los protagonistas y algunos bosses están mejor resueltos, pero donde se nota que se han esforzado más es en el modelado de 2B, llegando incluso a notarse las marcas de las medias en los muslos (yoko taro, yoko taro …). Eso si, las carencias gráficas se han tapado con el apartado artístico, zonas como el parque de atracciones o la fábrica, incluso la indumentaria de los protagonistas que parecen muñecos demuestran una vez más que lo importante es la idea y no los petaflops, no obstante, si en lo técnico se hubiera trabajo más para lograr un mejor acabado global estaríamos hablando de un bombazo pero a lo mejor en consola o PCs más modestos no se hubieran podido mantener los 60 fps sólidos.

Clarisimamente estamos ante un port directo de consola, visualmente se ve similar a la versión PS4 Pro, quizás el Anti-Aliasing de la versión de PC es algo mejor pero no hay demasiadas diferencias, personalmente siempre que valoro un port de consola a PC lo primero que busco es que la versión de compatibles no pierda texturas ni detalle por el camino y los requerimientos vayan de la mano con la potencia de la consola en comparación con el PC donde se ejecute, en este caso según he podido investigar con los ajustes al máximo, esto significa MSAA 8x entre otros settings, se puede jugar a 50 fps de media con una RX 480 a 1080p, hago hincapié en el AA utilizado porque MSAA 8x tiene un grandísimo  impacto en el rendimiento y seguramente la versión de consola no lo usa, por lo tanto teniendo en cuenta que la PS4  Pro tiene un hardware más o menos al nivel de una 470 da una tasa cercana, por ello considero que el port es correcto.

En mi caso con una GTX1080 lo jugué con MSAA a 2x y no tuve ninguna caída de frames ni nada por estilo pero basta leer los foros para ver que todo el mundo ajusta los settings al máximo sin pararse a pensar que activan este parámetro a 8x, y obviamente, en ocasiones el rendimiento se ve perjudicado, incluso se hablaba de una GTX Titan Pascal a 45 fps. Pero si alguien quiere aportar su experiencia en este sentido para valorar mejor lo que comento que lo haga en un comentario.

Llegados a este punto toca valorar: ¿N:A es para mi?, pues si y no, es decir, estamos ante un juego muy de nicho, con una estética muy japonesa y una temática que puede no agradar a un jugador estándar que sobretodo nunca haya jugado a un final fantasy o de temática parecida. Además la forma de aplicar la jugabilidad es muy peculiar y quizás tanto cambio puede llegar a desquiciar, a mi no desde luego, pero existen usuarios a los que no les gusta experimentar, sin contar que la forma de obtener los finales a base de rejugarlo puede dar la típica pereza que hace que se acabe jugando a otra cosa.

Otro punto importante es que el titulo es secuela directa de Nier, y como tal su argumento se alimenta de este pero hay que dejar algo claro, no es estrictamente necesario haber jugado a este, me explico, N:A no es la historia de los protagonistas de Nier, es la historia de tres androides en concreto (y de la gran comunidad autómata que vive en la tierra de manera global) que se ven envueltos en una guerra sin fin, y lo verdaderamente importante es la interacción de todos ellos, eso es Nier: Automata, no obstante, se pueden perder muchos detalles si conoces como el mundo llegó a esa situación y habiendo jugado a Nier esos detalles se entienden mejor.

En conclusión, me ha gustado mucho, me lo he pasado muy bien, de hecho, aun sigo dándole a las secundarias y desde luego si no cambian las cosas este es mi GOTY del año pero un mejor apartado gráfico le hubiera sentado estupendamente bien.

 

El E3 2017 según yo (así como su tuviera criterio…)

Como viene siendo habitual todos los años en la semana del 13 de Junio me pido una semana de vacaciones ya que es mi cumpleaños, además también suele coincidir con la feria E3, la verdad es que me gusta bastante esta semana porque puedo trasnochar para no perderme las conferencias y después al día siguiente leerme todos los tweets de mi timeline para enterarme de cosillas que pasé por alto. Dicho esto voy a dar mi opinión de las conferencias, considerar que son solo opiniones y que se puede estar a favor o no y que por supuesto todos tenemos la nuestra, y debatir sobre esto es un placer.

Empecemos pues…

Conferencia de Electronic Arts:

No la he visto…

BUEN DAVID…

Digamos que EA siendo una compañía que prácticamente se nutre de juegos de deportes o Need for Speed‘s no es que me llame demasiado la atención, pero repasando lo que mostraron lo único que me dice algo son A Way Out y Anthem. El primero no tiene pinta de ser muy largo por lo que dependiendo del precio puedo darle o no una oportunidad, sobre Anthem, lo nuevo de Bioware no se si tendrá o no campaña individual, eso puede ser lo que haga que me decida a comprarlo ya que no soy de juegos en red (y ahora que tengo una hija menos), tan solo si algún conocido se lo compra podría darle una oportunidad.

Star Wars Battlefront 2 merece la misma oportunidad que le pueda dar a Anthem, aunque Star Wars me guste no me gusta tanto como para gastarme 60 euros en un juego que quizás tenga una campaña de 5 o 6 horas y su potencial sea el multijugador.

Conferencia de Microsoft:

Phil Spencer tu molas tío, eres uno de los mejores activos que tiene Xbox Games… y lo sabes. Phil Spencer como viene siendo habitual se planta en el escenario y orquesta toda la ponencia de Microsoft (y de puta madre además), y se nota que le gustan los juegos, se nota que le pone ganas, grande XBox Anywhere y el querer crear comunidad entre los usuarios de consola y PC, pero Phil… Xbox One X ya existía antes de Scorpio y se llama PC Master Race con Windows 10. MS presentó sobre todo multis e indis y casi todos con soporte a 4K (bueno cuando salga la consola ya veremos si es 4K…) pero nada más, es decir, no considero que MS no haya trabajado pero con indis no va a remontar en esta generación… más bien no va a remontar con nada, en mi opinión, lo único que le quedaba es aguantar el tipo y ganarse usuarios a golpe de triple A como hace Sony para en la siguiente generación luchar de tu a tu con grandes títulos. Phil tio tu molas pero al target de usuarios de consola le importan una ****** las especificaciones, el target de consola quiere un Uncharted, Last of US… quiere juegos con carisma y eso es mas importante que 15 trillones de petaflops.

mola a lot of
Este tío mola!!!!

Dicho esto, la secuela de Ori and the blind forest (ganazas le tengo a este juego… y ya viene la secuela), Forza 7 (si me gustaran los juegos de coches estaría de enhorabuena ¿Gran turismo are you alive?), Cuphead, Crackdown 3, Ashen, The last night… y algunos más pero acompañados de un «XBOX ONE CONSOLE LAUNCH EXCLUSIVE» osea, de salida para XBox One/PC pero en un año para PS4 o directamente multis con soporte a 4K de salida.

Por otro lado, la retrocompatibilidad con la Xbox original… no se, personalmente cuando paso de generación me olvido de la anterior, está bien para algún usuario al que le va lo retro pero creo que no habrán muchos, además, si una consola te gusta no te deshaces de ella y si quieres volver a jugar la sacas de la caja.

En conclusión, a mi forma de ver, una gala muy bien llevada pero un rumbo mal tomado.

Conferencia de Bethesda:

Bueno bueno, Bethesda desde hace unas semanas presentó una imagen de un parque temático dedicado a sus franquicias a modo de pistas para anunciar lo que estaba por venir, parece ser que montaron uno en tamaño real… de eso no estoy seguro. Pero aquí empieza una de las compañías que mejor sabor de boca me han dejado con lo presentado, aunque claro como conferencia una birria porque pusieron un video y poco más… pero que video.

El parque de atracciones más molón… como Phil

Doom y Fallout versión VR… perdón la versión de Doom es Virtual Fucking Reality, y además parece ser que muy bien llevado por lo que he podido escuchar/leer, esto significa 2 nuevos juegos que no experiencias a la VR. Expansiones para The Elder Scrolls OnlineThe Elder Scrolls Legends, una vuelta de tuerca a los mods de pago de Steam con Creation Club (esto si se merece un fucking…), la versión de Skyrim para Nintendo Switch (llevarte un juego de rol a una portátil, ya veremos como sale) y el anuncio de Quake Champions en torneos de eSport (ni zorra…).

Y ahora, lo que me dejó el culo roto:

  • Dishonored: Death of the outsiders: Precuela de este juego en forma de DLC para DH2, tengo un muy buen recuerdo de los DLCs de la primera parte.
  • The evil within 2: Maaaaaas terror de calidad…
  • Wolfstein II: The new colossus: Acompañado de un anuncio muy cachondo sesentero pero luego mostrandonos el mundo en el que se moverá… joder no soy de darle a los shot’em’up pero este ya está reservado en Amazon.

En conclusión, una mierda de conferencia pero unos títulos más que interesantes.

Conferencia de PC:

No la terminé… me aburrí…

¿David tu tienes un PC no?

La verdad es que los juegos tipo estrategia y cosas así que están más enfocados al PC no me terminan de gustar.

Conferencia de Ubisoft:

Otra que me deja con el culo partido… pero como todos conocemos a Bugisoft vayamos con cuidadín. Por un lado, ¿where is la macizorra de ubisoft? ¿Yves que has hecho con ella? ¿no se habrá bugueado y la estáis parcheando?… Ahora fuera de bromas, este año el maestro de ceremonias fue el mismo Yves Guillemot, el cual fue presentando a distintos miembros de su empresa para que mostraran los nuevos juegos. La verdad es que Ubisoft siempre tiene nuevas franquicias que presentar y si no fuera por los bugs de lanzamiento sería sencillamente la mejor.

La gala abrió con la entrada del mismísimo Miyamoto en el escenario para presentar un crossover entre Mario y Rabbits en una aventura de estrategia para Nintendo Switch, siguió con The Crew 2 donde se permitirán enfrentamientos en otras modalidades, a todas luces una ampliación de la primera parte. También pudimos ver el anuncio de una nueva «experiencia VR» (me cago en las experiencias VR… yo quiero juegos)… pero lo que a mi me gustó fue:

Assassin’s Creed Origins: Tras 2 años de descanso nos presentan una nueva entrega ambientada en Egipto, unos gráficos muy buenos y algunas mecánicas nuevas como ir en barco, no para combatir sino para viajar, pero que tras ver un gameplay que circula por youtube deja al descubierto que las bases del juego no han cambiando, saltos super vitaminados, no poder recoger los cadáveres (coño no es sigilo), etc, a falta de ver como será el argumento y si tendrá buenas secundarias pero la sensación es de miedo y expectación.

Skull&Bones: El modo de batallas navales de AC: Black Flag en formato multijugador con unos gráficos en mi opinión muy buenos ambientado en la época de la pirateria… ¿que puede fallar?

Star Link: Battle for atlas: Un juego de naves que utiliza accesorias equivalentes a los amiibos para configurar nuestras naves… el único contra que le veo es que no sale para PC.

South Park: Pero por partida doble, juego para móvil y el esperado Retaguardia en peligro.

Far Cry 5: Nada nuevo bajo el sol, mostraron el trailer y un pequeño gameplay donde se pudo mostrar la acción descarada y salvaje de este título.

Y tras mostrarnos todos estos títulos en un ir y venir de participantes al evento, apareció un video protagonizado por una especie de chimpancé cibernético y una chica huyendo de unos perseguidores por una ciudad con cierta estética futurista pero ambientada en Camboya, en ese momento ya me habían vendido el juego sin ni siquiera saber el nombre pero cuando terminó se pudo ver «Beyond Good and Evil 2«… aplausos, espectadores de pié… tremendo, y lágrimas por parte de los desarrolladores porque 15 años después de la primera parte verá la luz… Ubisoft te las has marcado solo espero que los bugs y las mecánicas repetitivas propias de ti lastren todos estos títulos.

Conferencia de Sony:

Una de las peores conferencias llevadas a cabo que he visto de Sony pero que quieres que te diga, en 30 minutos mostró lo suficiente para fornicarse a su competidora, Microsoft, y es que Sony lleva un tiempo sabiendo donde se debe invertir el dinero, en el software, sabe que una buena máquina sin buenos juegos no vale para nada. Por eso nada más empezar nos tira dos DLCs de los dos juegos más aclamados por sus usuarios y la crítica, Uncharted 4 y Horizon Zero Dawn. Continua con dos generadores de hype puro, Days Gone y Shadow of the Colossus (remake), que no importan cuando van a salir, el mensaje está claro: si quieres llevarte esta canelita en rama vente al lado de Sony porque no la hay igual en otro sitio.

Continuaron con gameplays o videos de God of War 4, The Last of Us 2, Spiderman, Detroit: Become Human… no necesitaron mostrar nada nuevo, porque solo lo que está anunciado ya pone el hype por las nubes a los adeptos de Sony y vende consolas, Phiiiiiil toma nota, esto es lo que tienes que hacer en XBox Games.

Conferencia de Nintendo:

Tampoco la vi… pero es que últimamente, y sin querer dar a entender que los juegos de la gran N son mierda porque no lo son, no me interesa demasiado lo que hace Nintendo… prácticamente desde que empecé en la generación de los 32 bits con Saturn…

Pero claro, aun así, se barajaba la posibilidad de alguna vaca sagrada a parte de algún Super Mario, en este caso, Super Mario Odysey, pero lo que está dinamitando las redes sociales es ese Metroid Prime 4, que al parecer era muy esperado por los seguidores de Nintendo, a parte de Splatoon 2, Xenoblade Chronicles 2, Pokemon, Kirby, … todo para su nueva consola Switch.

En definitiva:

Un buen e3, me llevo muchos fichajes, obviamente, muchos menos de los que podré jugar pero claramente ha sido un e3 que me ha dado ganas por jugar a lo que viene y por no desilusionarme, seguramente mucho de lo mostrado sea humo… pero humo de incienso de vainilla.

NieR:Automata

Tenia muchas ganas a este título desde que lo vi anunciado en el E3 2016, y como no, me uno a la moda de sacar una foto de los paños menores de 2B.

Actualizado 24/03/2017:

No me gusta analizar un juego sin antes haberlo terminado pero en este caso voy a hacer una primera impresión ya que he estado leyendo en foros que la versión de PC deja mucho que desear en temas de optimización, quede claro que siempre que hablo de un juego hablo de la versión de PC. Lo cierto es que el juego no es un prodigio técnico pero en este caso se debe valorar más allá de eso.

Muchos usuarios en foros dicen que no consiguen hacer funcionar el juego a 60 fps constantes, incluso usuarios con una Titan (Pascal) tienen bajones a 45 fps, y nadie puede rebatir que el nivel técnico del que hace gala no debería de requerir tanto hardware, ahora bien, mi experiencia con una GTX 1080 es buena, a 1080p y a tope nunca he bajado de los 60fps, eso si, alguna rascada de disco ocasional, pero lo he solucionado moviendo el juego al disco SSD, bien es cierto que mi equipo no es un buen ejemplo para hacer ver que un juego está bien optimizado pero dejo el dato. De toda la información que he podido recopilar hay un exponente común, y es que, todos ponen el juego a tope pero el problema viene en que ponen el juego a tope y no leen que ponen a tope porque el juego te permite activar el MSAA 8x lo cual es un suicidio en términos de rendimiento, yo mismo lo bajé a 2x y visualmente no noto mucha diferencia. El MSAA es un Antialiasing cojonudo pero se come el rendimiento gráfico.

Por otro lado, el juego tiene varios bugs, entre ellos que a pantalla completa el juego renderiza la imagen a una resolución menor, por ejemplo si seleccionas 1080p el juego se muestra a 900p, la solución que dan desde Square es jugar en modo pantalla hasta que salga un parche. Sinceramente, no estoy defendiendo a Square… pero he visto cosas mucho peores. No obstante, la comunidad ya ha creado soluciones alternativas, en concreto el mod FAR (Fix Automata Resolution) el cual se puede encontrar en este enlace, soluciona el error de la resolución, desactiva el 4º buffer (¡hay cuarto buffer! pensaba que solo habían 3… si el 3 ya da por culo con el lag imagina el cuarto… bueno hablo desde el desconocimiento xD), y deja personalizar algunas opciones gráficas pero en definitiva, incluso, en algunos casos mejora el rendimiento por lo tanto si eres usuario de Nier en PC no pierdes nada en probarlo. Así que mientras se espera un parche esta puede ser una solución.

Más cosas, y ya sobre el juego aunque no quiero extenderme porque cuando lo termine haré un análisis, lo primero diré que he jugado unas 5 horas pero lo que he visto me ha gustado mucho, la variedad de géneros de la que hace gala y como los combina, el feeling entre los protagonistas, 2B no solo tiene braguitas… además tiene carisma y eso se ve desde el primer momento. Nunca he jugado a nada de Yoko Taro o Platinum Games pero en lo jugable se ve muy divertido.

Por otro lado, la banda sonora es muy buena, de hecho, sale el 27 de Marzo a la venta y ya estoy buscándola para reservarla o hacerme con ella, he leído que el primer Nier ya tenia una banda sonora de lujo, así que parece que esto forma parte del ADN de la saga.

De la historia no puedo decir nada pero el mundo que plantea me llama mucho la atención.

En definitiva un juego que no se debe valorar por los gráficos, que supongo, se debe dedicar tiempo para sacar todo su jugo y del cual estoy bastante contento por haberme hecho con el. Por último añado algunas imágenes (picantes xD).

Mi review de Deus Ex: Mankind Divided (PC)

¿Te gustan los juegos rol, de corte futurista, de infiltración o sigilo? o… lo más importante ¿te gustó Deus Ex: Human Revolution? si la respuesta es si no hace falta que sigas leyendo esto porque este juego te va a encantar. Pero si continuas leyendo pues voy a dar mi punto de visto sobre un juego que en mi opinión es un GOTY de libro.

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Para empezar nos situamos después de los acontecimientos de Human Revolution pero nos movemos a Praga, continuamos la historia de Adam Jensen tras un misterioso lapso de 2 años donde no queda del todo claro que ha ocurrido. No veremos casi ninguna cara conocida, pero tendremos nuevos enemigos y nuevos aliados, en cuanto al protagonista, este no ha perdido nada de su carisma ni de su personalidad, 100% Jensen, un tío que intenta hacer lo que cree correcto perjudique a quien perjudique y eso, personalmente, me encanta porque suponía que tras el final bueno de H. R. no volverian a contar con este personaje. El seguir de los acontecimientos nos llevará a mas lugares a parte de Praga pero el grueso de la situación sucede en la ciudad… o bajo de ella.

Aunque el juego te da libertad para moverte por un sitio u otro, no cuenta con emplazamientos especialmente grandes comparándolos con otros juegos de misma temática, más bien, son bastante contenidos, no es un juego que te quiera sorprender por ahí, más bien creo que lo que buscan es que enseguida te habitúes al entorno y puedas explorarlo a conciencia, hables con todos los personajes que puedas, obtengas items, te cueles en edificios… definitivamente no entra en la definición de mundo abierto pero es muy rico en detalles, tampoco encontraras un juego donde hayan cientos de misiones secundarias, más bien, no son muchas pero si muy variadas y divertidas que de alguna forma u otra se ligan muy bien con la historia principal. Esto no es un Assassins Creed donde dejas de hacer las misiones secundarias porque te aburres por lo repetitivo, aquí haces las misiones secundarias porque quieres ver por donde te sorprenden, aun así en mi caso jugando en modo difícil  y haciendo todas las misiones he tardado más de 50 horas en completar el juego, por lo tanto corto no es.

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En cuanto a la jugabilidad, es un juego en primera persona donde tienes varias formas de llevar a cabo las misiones, básicamente, o entras a matar o vas por la vía sigilosa, en mi caso siempre intento tirar por el sigilo. Contamos con coberturas, que en el caso del sigilo te servirá para esconderte, en caso de entrar a saco… pues imagina. Los escenarios no son lineales ya que existen varias rutas para llegar al mismo lugar pero hay que estar atento porque siempre hay un camino oculto detrás de alguna caja por ejemplo.

El juego se divide en misiones y cada misión a su vez está constituida de varios checkspoints, siendo algunos de ellos opcionales, por otro lado, cada vez que realizamos pequeñas acciones, como eliminar a un guardia con sigilo o por terminar una misión el juego nos premia con puntos y por cada mil puntos obtenemos un token, con tokens desbloqueamos habilidades para Jensen, siendo el sistema de habilidades bastante sencillo de utilizar, ya que las habilidades se dividen por partes del cuerpo y cada parte tiene un pequeño árbol de mejoras, por ejemplo, dentro de la sección de la cabeza encontramos todas las habilidades para hackeo de terminales.

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El acabado estético es magnifico, refleja un futuro distópico muy creíble, encontramos escenarios muy diversos, tales como guetos o barrios bajos, otros que reflejan una sociedad mejor avenida, cloacas… todo desde el punto de vista: ¡como esto sea lo que nos espera estamos jodidos!, el apartado musical es otro de sus puntos fuertes, la banda sonora sigue siendo obra de  Michael McCann, de hecho, recicla gran cantidad de temas de H. R. añadiendo algunos nuevos.

En lo técnico está muy bien realizado, visualmente es muy nítido incluso aunque se seleccione el nivel «Alto» (teniendo por encima «Muy alto» y «Ultra»), se puede decir que graficamente el juego es una bestia parda que no es capaz de mover cualquier ordenador con soltura, de hecho, mi equipo es un i5 4690k y una GTX1080 y en algunos momentos sufre para mantener los 60fps a 1080p en nivel «Muy alto» (la diferencia con «Ultra» casi no se aprecia). La calidad es tal en los escenarios que se puede apreciar el relieve del suelo, pero donde gana verdaderamente enteros es en las partes nocturnas donde se pueden apreciar luces reflejadas en el suelo, la lluvia, …desgraciadamente no se puede decir los mismo de los modelados de los personajes, les falta algo de expresividad pero eso no va a arruinar la experiencia.

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Solo tengo una queja, y es que aun teniendo un aspecto magnifico tanto en PC como en consola el juego tiene momentos donde el framerate cae, en consola lo entiendo pero en PC… de hecho a día de hoy, en PC, se han publicado 11 parches… ¡11 parches y unos 2 meses han hecho falta que afinar el juego! ¿no hubiera sido mejor esperar esos 2 meses y sacarlo sin necesidad de parche?, porque en esos 11 parches a parte de mejorar el rendimiento (más bien estabilizarlo) han añadido soporte para Dx12, soporte para SLI y Crossfire en Dx12 y solucionar algunos errores… pero el problema es que este juego iba a ser un abanderado del Dx12… y resulta que sale sin soporte. Personalmente estoy a favor de los retrasos justificados, y un proyecto de software se termina cuando se termina… no antes, y a Deus Ex se le perdona todo.

En resumen, Mankind Divided se puede resumir como Human Revolution 2.0, artísticamente, sonoramente y jugablemente sigue el mismo patrón, no es necesario haber acabado H. R. pero si recomendable (si te gustan los buenos juegos… no digo na’ lo digo to’) para disfrutar más de su historia. Y si… tienes motivo para estar hypeado.

Editado 13/12/2016
Aunque el juego es muy bueno en el análisis pasé por alto algunos puntos:

Un punto negativo real porque afecta directamente a la jugabilidad es el doblaje, no se como será en otro idioma pero en español hay momentos muy lamentables en los que el movimiento de la boca queda totalmente descordinado, o directamente la pista de audio no coincide con la escena por lo que se hace necesario el uso de subtítulos para enterarte de los diálogos. No es algo que impida que puedas jugar satisfactoriamente pero esos momentos pueden tirar hacia atrás la experiencia con el juego.

En cuanto a las caídas de framerate, es algo que también ocurría con H. R. en PC, jugándolo con un Phenom II 3.0 GHZ y una GTX 560Ti funciona casi en todo momento a 50/60fps pero en ciertas partes de los escenarios el framerate puede llegar a caer a 10fps fácilmente, no es por la escena o por los elementos en pantalla sino por puntos de posición específicos. Me da la impresión que es alguna deficiencia que acompaña al motor gráfico que utiliza esta gente porque en M. D. ocurre lo mismo. Pero los comentarios sobre rendimiento en PC no tiene nada que ver con el juego en si o con su calidad como tal, ya que una cosa es el juego y otra es que quieras jugarlo nivel «puta gráfica» como yo…

Mi review de Steam Link

La pc master race en la cocina, en el dormitorio, en el salón… y en el baño (o al menos eso dice Valve), Steam Link nos da la oportunidad de disfrutar de nuestros juegos instalados en el PC en casi cualquier habitación del hogar. Debo decir, que este cachibache llamó mi atención desde el principio que supe de el pero nunca me motivó comprarlo por el siempre hecho de que no lo necesitaba ya que ¿quien quiere jugar en el comedor o en el dormitorio cuando tiene en su habitación del frikismo una silla confortable, un monitor de 24″, altavoces 5.1, …?, pero las motivaciones de cada uno cambian…

Unboxing

Lo primero que me llamó la atención es que no es un embalaje especialmente fino, encontramos una caja de cartón cubierta por una fotografía del aparato en cuestión y en la parte de atrás una vista resumida donde se explica el funcionamiento a grandes rasgos.

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Pero personalmente soy partidario de que se ahorre en el embalaje y se ofrezca un buen producto… y en este caso así es, nada más abrir podemos apreciar el gadget, no muy grande por cierto, y su cuidada presentación.

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Si seguimos escarbando encontramos el manual de instrucciones… bastante escueto… bien Gabe bien dirigeme a una web y ahorra en costes para ofrecerme este maravilloso aparato a poco más de 50 euros.

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En cuanto a los accesorios que acompañan al Steam Link encontramos:

  • Adaptador AC con distintos tipos de conectores
  • Cable de red
  • Cable HDMI

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Puesta en marcha

Lo primero que se debe decir es que no hace falta buscar el botón de encendido… no tiene (ay Gabe… ¿otra vez ahorrando?) simplemente se pone en marcha al enchufarse, aunque cabe decir, que existe una opción para que quede en stand by pudiendo despertar de ese estado presionando el botón de menú del mando (en mi caso lo probé con el mando de Xbox One).

Nada más ponerse en funcionamiento aparece un asistente para que indiquemos el lenguaje, configuración de la red (conectar a redes wifi, prueba de estabilidad de la red, …), posición de la pantalla, etc.

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Una vez esta todo en marcha lo primero que hace es comprobar si existe alguna actualización del software y en caso positivo la descargará.

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Varios reinicios después nuestro Steam Link completamente funcional escanea la red en busca de equipos con el cliente de Steam cargado, una vez seleccionado nos pedirá que insertemos un determinado código en el PC, al hacerlo ya podremos disfrutar de la experiencia pc master race en cualquier sitio de nuestra casa.

A tener en cuenta

Si tenemos un procesador con iGPU (i3, i5, i7, APUs de AMD) podremos seleccionarla para que se encargue del trabajo de codificación de la imagen y evitar que esa tarea la haga el procesador o nuestra gráfica, dicha función podremos activarla en el cliente Steam del equipo host, dentro de Parámetros -> Retransmisión en casa -> Configuración avanzada del host.

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Se pueden ejecutar juegos que no son de Steam… simplemente debemos añadir el ejecutable a la biblioteca de Steam.

Opinión personal

Debo decir que me ha gustado mucho, lo conseguí en una oferta por lo que me salio por unos 50 euros con los gastos incluidos, el funcionamiento es muy bueno, no se nota lag en la mayoría de juegos y la calidad de imagen salvando cuando aparece algún tipo de niebla (en ese momento aparecen pixeles en pantalla) es buena.

Cierto es que existen varias propuestas por software como por ejemplo http://remotrapp.com/ o el propio cliente de Steam en otro ordenador pero la primera necesita que tengamos un mando para la tablet o el movil además de que te exige tener una buena conexión wifi, y la segunda, solo de pensar que tengo que tener un segundo ordenador en el salón con el espacio que ocupa se me quitan las ganas. Steam Link es mas o menos como un CD de grande, prácticamente no ocupa tamaño y si quieres lo puedes poner en cualquier sitio… así que de momento esta a años luz de cualquier propuesta.